Különleges kaszt

Feltétel: legalább 3 szintnyi Vajákos alapkaszt, összesen legalább 5 szint bármely kasztokból.

Az árnylányok Észak-Escar legrosszabbul őrzött, senki által nem ismert titka.

Rachezada szigete különleges helyet foglal el az Észak-Escariak lelkében. Ez az apró, szinte folyamatosan ködbe burkolózó sziget a vidéket keresztül szelő bővízű Yerbal folyó közepén, számos mese, dal és legenda fontos helyszíne, többnyire, mint a veszedelmes, hirtelen haragú, de ugyanakkor jóságos és gyámolító Madre Sombra, az Árnyanya otthona.

Azt is sokan tudják, hogy a családanyáknak milyen fontos szerepe van arrafelé. A családok életét csendes szavakkal, de vasmarokkal irányító matriarchák felemlegetése közhelynek számít minden északról szóló párbeszédben.

Nem nagy titok az sem, hogy a boszorkányságnak nagy tradíciói vannak Észak-Escarban. A gyéren lakott országrész falvaiban és kastélyaiban épp oly gyorsan fordulnak a javasasszonyokhoz segítségért, mint az istenek követőihez.

Mindez, és még sok minden más a rachezadai boszorkányok keze nyoma. Madre Sombra több egyszerű mesebeli alaknál, leszármazottjai és tanítványai, az egymást csak nővérnek és húgnak szólító árnylányok a mai napig a félhomályból formálják az országrész sorsát.

Az ország nagyurai ugyan felfigyeltek rá, hogy Észak-Escarban a nők egy meglepően összetartó csoportja komoly befolyást gyakorol, de a szervezet létezését inkább csak sejtik, mint tudják. Az escari közemberek többsége viszont még ennyit sem tud róluk – és a rachezadai boszorkányok szerint ez így van jól.

Különösen rejtélyes és kis létszámú csoport a árnylányoké, a tagság még soha nem haladta meg a fél százat, de a Sámánháborút követő években lehet, hogy a tucatnyit sem éri el. A rend vezetését az Árnyanyák látják el, és új tagot csak együttes akaratukkal lehet avatni. Ilyen esetekben az Árnyanyák egyike keresi fel a mit sem sejtő leendő árnylányt, hogy beavassa a rachezadai boszorkányok titkaiba.

Szintenkénti értékek: 12 Ip, 12Kp, 6 Vp

Szintlépései alkalmával az Árnylány bármely varázslattípusban vásárolhat varázserőt.

Az árnylányok ingyenes képességei 1. szinten

Mélyre nyúló gyökerek: Helyismeret és Történelemismeret ismeretei között eloszthat 5 pontot. Ezeket az ismereteket ezen a szinten a szokásos 5-helyett akár 10 ponttal is fejlesztheti.

Éjszemek I: az árnylányok tökéletes sötétségben is képesek ellátni annyi méternyi távolságra, mint az Érzékelés tulajdonságuk ötöde. Minden további kategóriányi fényerősséggel ez a távolság megduplázódik, amíg el nem éri az átlagos látótávolságot.

Befolyás: a Szövetséges szabad képességet féláron veheti fel vagy fejlesztheti (felfelé kerekítve).

1. szint

Árnyak közt I: főcselekedet. 1 Ichorért a karakter ködöt vagy árnyakat idéz maga köré, egy 5 méter sugarú körben, amelyek követik őt. Az árnyak a jelenet végéig maradnak meg, vagy amíg meg nem szünteti. A hatókörükön belül a nem mágikus fények erőssége nem haladhatja meg a 3-at (minimális fény, Ichor szabálykönyv, 167. old). A hatás mágikusan megszüntethető, amennyiben a metamágus kifizeti az Árnylány Mágiaellenállását. – 6 Kp

Gyógyír: az Árnylány eloszthat 5 pontot Orvoslás és Gyógyszer és ajzószer készítés ismeretei között. Ezeket az ismereteket ezen a szinten a szokásos 5 helyett akár 10 ponttal is fejlesztheti. – 3 Kp

Éjszemek II – az Árnylány látását nem befolyásolják a fényviszonyok. – 6 Kp

2. szint

Éltető árnyak: a karakter, ha teljes sötétségben tölt legalább 6 órát kap +1 akt. Ichort. – 7 Kp

Kezelés: a karakter (+1 SM)-et kap a Kézrátétel varázslat próbájára, valamint a karakter a varázslatot mérgezések és betegségek gyógyítására is használhatja, a Gyógyítás varázslatnál ismertetett módon. – 5 Kp

Ellenállhatatlan – a karakter varázslatai, amennyiben azok ellen érvényesül a célpontok Mágiaellenállása (+1 SM)-et kapnak. – 6 Kp

3. szint

Rejtély: a karakter, ha mindössze koncentrációval varázsol, Lelkierő alapú varázspróbájának célszámához annyiszor +5-t adhat, amennyi Árnylány szintjeinek a száma. – 8 Kp

Ijesztő nőszemély: a karakter Sárm és Megfélemlítés ismeretei között eloszthat 5 pontot. Ezen a szinten ezeket az ismereteket a szokásos 5 helyett akár 10 ponttal is fejlesztheti. – 3 Kp

Titokzatos: a karakter (+1 SM)-et kap a Mentális észlelhetetlenség és Felejtés varázslatinak próbáira, amennyiben a varázslat célja az ő személyének elrejtése, vele kapcsolatos emlékek kitörlése. Ezt a két varázslatot, arra, hogy saját magát elrejtse, vagy a vele kapcsolatos emlékeket kitörölje, a továbbiakban a karakter akkor is képes használni, ha nem rendelkezik a létrehozásukhoz szükséges varázserőkkel. – 5 Kp

4. szint

Árnyak közt II: szabad cselekedet. 1 Ichorért a karakter ködöt vagy árnyakat idéz maga köré, egy 5 méter sugarú körben, amelyek követik őt. Az árnyak a jelenet végéig maradnak meg, vagy amíg meg nem szünteti. A hatókörükön belül a nem mágikus fények erőssége nem haladhatja meg a 2-őt (a fény közel teljes hiánya, Ichor szabálykönyv, 167. old). A hatás mágikusan megszüntethető, amennyiben a metamágus kifizeti az Árnylány Mágiaellenállását. – 3 Kp

Kortalan: a karakter (+1 SM)-et kap a Fiatalítás, Felpezsdülés, Helyreállítás, és a Regeneráció varázslatok próbáira, amennyiben önmagára használja őket. – 3 Kp

Védett elme: a karakter Mágiaellenállása +2-vel nő. – 8 Kp

5. szint

Árnykör: 1 perces cselekedet. A képesség létrejöttének feltétele, hogy minimális (3) vagy annál kevesebb fényben használják, és az időtartam során a karakter, és a képesség létrehozásában vele együtt részt vevők, fennhangon kántáljanak. 1 Ichorért a képesség használata után, a jelenet végéig, a karakter következő varázspróbájára annyi SM bónuszt kap, mint a kántálásban részt vevő nők, karakter szintjének, Árnylány szintjeinek és Lelkierejük tizedének az összege. – 6 Kp

Ellenállhatatlan II: a karakter varázslatai, amennyiben azok ellen érvényesül a célpontok Mágiaellenállása (+3 SM)-et kapnak. – 8 Kp

Árnygyermek  – teljes körös cselekedet. 1 Ichorért a karakter létrehozza saját magának árny mását. A cselekedet során a karakter megfogalmazhatja az árnygyermek feladatait, amiket az ellenkezés nélkül megpróbál végrehajtani. A cselekedet befejeztével, amikor az árnygyermek kiválik a karakter árnyékából, már nem adható neki új utasítás. Az árnygyermek felületek felett 1 méterrel lebegve közlekedik. Tárgyak mozgatására is képes, bár ezek súlya nem haladhatja meg a karakter Lelkierejének tizedét (min. 1 kg). Az árnygyermek a karakter Intelligenciájával és emlékeivel is rendelkezik, de önálló akarata nincs. Képes a karakter hangján megszólalni, de ezt csak akkor teszi, ha erre egyértelmű utasítást kapott, és csak azt és úgy mondja, ahogy az utasításban szerepelt. Az árnygyermek teste ugyan fekete árnyakból áll, de valamelyest szilárd, így fizikai behatások képesek sebzést okozni neki, nem tud tárgyakon áthatolni és meg is lehet ragadni. A testén belül keletkező fény körönkénti és fényerősségenként 1 Ép-t sebez rajta. Az árnygyermek 5 órán keresztül létezik, majd szertefoszlik. Az árnygyermek a lenti értékekkel rendelkezik. – 10 Kp

Név: Árnygyermek
Leírás: ichorból és sötétségből szőtt árny-szolga
 
Erőnlét: 10
Ügyesség: 10
Érzékelés: 20
Karizma: 20
Intelligencia: mint a karakternek
Lelkierő: mint a karakternek

Életerő:
12
Mozgás: 25
ME: mint a karakternek
Ismeretek Mint a karakternek  Kezdeményezés
65: 1 fő, 1 kieg.

Támadásfajták

Érintés
KT: 55
Sebzés: k10+karakter Lelkierejének tizede

VM: 2

További szinteken

Bármely képesség az előző szintekről, amelyet még nem vett fel.