Részletes ismertető

Az elkövetkező bekezdésekben az Ichor szerepjáték ismertetésére vállalkozom. Mielőtt azonban belemerülnék a részletesebb leírásba megpróbálom röviden összefoglalni mire számítson az, aki úgy dönt ad egy esélyt a játéknak. Az Ichor szerepjáték egy klasszikus, kaszt és kockadobás alapú fantasy szerepjáték egy katasztrófák sújtotta, felbolydult „középkorias” világban. A játék a nevét a világot átjáró illékony anyagról kapta, amelyet a karakterek és hozzájuk hasonlók a varázslataik és különleges képességeik táplálására használnak fel.

Az Ichor szerepjátékban a játékosok ichorvérűek, különleges képességekkel bíró hősök és szörnyszülöttek bőrébe bújnak. Ichorvérűnek lenni egy ígéret: a végtelen potenciál víziója, a hatalom káprázata, lehetőség a nagyságra. A karaktereket a testükben lévő ichor csodálatos tettekre teszi képessé, varázslatokat hozhatnak létre, halálosnak tűnő sérülésekből gyógyulhatnak fel, szemet kápráztathatnak és halálra rémíthetnek. Ichorvérűnek bárki születhet, és minden bizonnyal számosan akadnak közöttük, akik anélkül élik le egész életüket, hogy valaha is rádöbbennének, milyen nagy dolgokra hivatottak. A szerencsés kevesekre, akik még időben ráébrednek saját természetükre, hosszú út vár a hőssé váláshoz. Késlekedni való idejük viszont nincs, mert a katasztrófák kontinensének nagy szüksége van a hősökre.

Faria, a katasztrófák kontinense

Faria a magiszterek és akadémisták becslései szerint legalább négyezer esztendős múltra tekinthet vissza, és a négy millennium mindegyike barázdákat és sebeket szántott a felszínébe. Faria egyike csupán az óceánban úszó szárazulatoknak, de a fariai népeknek olyan felszínes ismeretei és ritka kapcsolatai vannak csupán a többi kontinenssel, hogy ezen a helyen nem is érdemes foglalkozni velük, és a kontinens lakói számára Faria maga a világ és ekként is használják a nevét.

A világ teremtéséről számos legenda kering. Egyes hagyományok istenek háborújáról szólnak, amelyben az embereket segítőkként teremtette az egyik istenség. Mások egy rejtélyes teremtőről, vagy éppen teremtő párosról regélnek, akik munkájuk bevégeztével távoztak, ám visszatértük alighanem a világ végét is elhozza majd. De létezik olyan hagyomány is, amely szerint a világnak soha nem lett volna szabad létezni, és nem véletlen, hogy Faria a végét járja.

Faria kontinensén az emberek kisstílű, de legtöbbször boldog életet élnek. Mindennapjaik ritmusát az évszakok váltakozása és a hatalmasok torzsalkodása diktálja, de még a legemberpróbálóbb időkben is megtalálják a módját, hogy örömüket leljék a hétköznapokban. Szántóföldek és legelők, falvak és városok borítják a kontinenst Neiderheimr rideg déli bérceitől Esqi Taq megkövesedett ősi birodalmáig. A földet túró parasztok, tengereken hajózó kereskedők és szorgos kézművesek közé ájtatos igazhitűek, sebes lovú nyargalók, és villámló szemű vajákosok vegyülnek ugyan, de a kontinens életének meghatározói továbbra is a kisemberek hada.

Újabban azonban egyre nehezebbre fordult a Faria lakóinak élete. Számos éve már, hogy a kódexek poros lapjai fölé görnyedő magiszterek egyike felfigyelt rá, hogy a Bogun Birodalmat a romlásba taszító Kobi vulkán kitörése, a Sárkánygerinc-hegység kiemelkedése, a Vitorlátlan Tenger felforrása és még számos hasonló kaliberű esemény egymástól távol ugyan, de időben csaknem egybe esve tarolt le számos civilizációt.

Faria tudósai azóta több korábbi katasztrófakorszakot azonosítottak be, és volt szerencséjük egy párat át is élni. A legutóbbi, sorrendben a hetedik katasztrófakorszak tíz éve kezdődött, és bár csillapodni látszik, de aligha múlt el teljesen. A Theopolis Magnában található Legfőbb Kollégium magiszterei az 1170-es évek elején nyakukba vették sátorfájukat, hogy a kontinens legtávolabbi szegleteit is bejárva felmérjék az elmúlt évtized során bekövetkezett pusztítás mértékét. Az Egyetemhez beérkezett beszámolók és levelek alapján száznál is több, a kontinenst sújtó rendkívüli jelenséget vettek lajstromba. Ezek némelyike pusztán pár kisebb közösséget érintett, mások egész tájegységeket és országok tucatjait.

Szerte Farián lehűlt a levegő, borús, szeles nyarak és hosszú, fagyos telek váltogatták egymást. A kontinens keleti tengerpartjaira minden korábbinál hevesebb és hosszabban tartó esőzések csaptak le, áradásokba fojtva a vidéket. A Padour Birodalom szívében a császár Őszi Palotáját elnyelte a föld, helyén most a tucatnyi kilométer széles Mélység Szája tátong, túlvilági hangokat és a mélységből hunyorogva előtörő ichorfattyakat ontva a világra. A pantheon skizmájából még teljesen fel sem ocsúdott Áldott Ligában Adrasteia istennő egybegyűlt papjainak szertartása szörnyű véget ért, a Bogun konföderáció nemességét pedig valamiféle szörnyű érzelemvihar egymás ellen fordulásra késztette. Neiderheimrt a Hosszú Tél tíz éven keresztül ölelte magához szorosan. Arrafelé még nyaranta is esett olykor a hó, hajózhatatlan volt a tenger és közel élhetetlen a vidék.

Faria másik végében, a Fűtenger észak-keleti oldalán még ennél is drasztikusabb változások történtek. Ahogy a vidékre lecsapott az Öregvihar forró, száraz szele a füves puszta egyik évről a másikra sivataggá változott. Gyilkos homokviharok pásztázták a vidéket, kiszáradtak a folyók, a szárazságtól elszikkadtak a legelők. A nomádok tömegével menekültek el a vidékről bármerre, amerre csak tudtak. Akadt azonban hét öregsámán, akiknek sikerült új pártfogót találniuk maguknak. Egy ősi istenség, a Világ Gyökerét Rágó rettenetes hatalommal jutalmazta őket és meghagyta nekik, hogy legyőzött ellenségeik vérével öntözzék a sivatagot, hogy az újra kisarjadjon. Új istenük hatalmával eltelve a sámánok sokáig legyőzhetetlennek tűntek, az általuk vezetett törzsek harcosai Salmeriától a Padour Birodalmon és az Áldott Ligán át Mrekniáig felprédálták a vidéket, és tízezrével hurcolták fogjaikat a sivatagba, emberáldozatnak.

A sámánok végül elbuktak. Dacára a temérdek kiöntött vérnek a sivatag nem sarjadt ki újra, és miután Faria hatalmasai félretették végre egymás iránt táplált ellentéteiket, a sámánok napjai meg voltak számlálva. A Sámánhorda pusztulása azonban csak részben oldotta meg az eredeti problémát. Mostanra már mindenki megtörve várja a katasztrófák végét, de a jelek nem egyértelműek. Neiderheimrben végre beköszöntött a tavasz, és a sivatag határa sem húzódik már egyre délebbre. Újabban azonban aggasztó hírek érkeznek mindenfelől a legendák szörnyeinek, az ichorfattyaknak a feltűnéséről. A kontinens lakóinak hite azonban megtörhetetlen: az ichorfattyak korábbi generációk életét is megkeserítették már, de az ichorvérű hősök eddig még mindig a segítségükre siettek.

Bármit tartogat is a jövő, a viharos időknek még közel sincs vége. A Fűtenger mentén még mindig törzsek tucatjai keresik helyüket az új világban, míg az újszülött sivatag mélyén rekedt nomádok az utolsó folyó partján tömörülve próbálnak alkalmazkodni az új kihívásokhoz. Karavánvárosok és birodalmak tucatjait nyelte el a homok, évezredes kereskedelmi kapcsolatoknak vetett véget az Öregvihar. A Padour Birodalmat vallásháború rágja, és a birodalomtól délre eső bogun földeket is testvérviszályban kiontott vér öntözi évek óta. Neiderheimr hosszú téli álomból ébredt fosztogatói pedig éhes szemekkel és tíz évnyi télen keresztül élezett bárdokkal a kézben indulnak meg sárkányhajóikon a dicsőségen szerzett gazdagság felé. Miközben Farián egyesek a helyüket keresik a megváltozott világban, mások minden tőlük telhetőt megtesznek a katasztrófák előtti normalitáshoz való visszatérés érdekében. A valóság elől kollégiumok és egyetemek elefántcsonttornyaiba visszahúzódott magiszterek között azonban akad egy-kettő, aki lassacskán kapizsgálni kezdi: a katasztrófák nem véletlenszerűek, és az emberek, különösképp az ichorvérűek eljövendő cselekedetei jelenthetik a különbséget a túlélés és a pusztulás között.

A karakterek

Az Ichor szerepjátékban a játékosok ichorvérűek bőrébe bújnak, akiket mindössze annyi különböztet meg Faria többi lakójától, hogy az ichorhoz való kötődésük révén rendkívüli hőstettekre vagy éppen leírhatatlan gonoszságra képesek. Merthogy képességeiket leszámítva az ichorvérűek nem különböznek a közönséges halandóktól, jóra és rosszra egyaránt képesek, és épp úgy akadnak közöttük nyughatatlan és bátor alakok, mint olyanok, akik az otthon melegét és a hétköznapok kiszámíthatóságát mindennél többre tartják.

Így aztán az Ichor szerepjáték és Faria kontinense sokfajta játékstílusra ad lehetőséget. Azok számára, akiknek a szerepjátékban az ismeretlen és veszedelmes vadon feltérképezése nyújt örömet bizonyára a sivatag homokjába fulladt egykori karavánvárosok romjai; az Elsüllyedt Tenger folyton változó, dzsungelek és az egykori Khetria romjai által borított szigetei; vagy éppen a Neiderheimrtől délre felfedezett, ám az emberek számára tiltott földnek számító Mildrvollr kopár és jéghideg sziklái felé veszik az irányt. A Vitorlátlan Tenger partvidékén, ahol a salmer despota, a roccamarei kereskedődinasztiák és az eretnekségre jutott padour hercegek viaskodnak egymással, aki szeretne sem maradhat ki a gazdagok és hatalmasok intrikáiból és játszmáiból. Mreknia és a Bogun Konföderáció földjein még a napsütés is kopottan veri a földet, és az itt születettek lelkén nehéz teherként ül a bogun téboly öröksége, így aki erre téved bizton számíthat a feszültség és horror nyújtotta borzongásra. De Farián a gáncstalan lovagok és rátermett hősök is megtalálják a számításukat, hisz a mélyből előkúszó ichorfattyak, a külső síkokról acsargó démonok, vagy épp a Sötét Egyház akolitáitól ki is védelmezhetné jobban az elesett ártatlanokat, mint ők. És persze azt sem árt észben tartani, hogy Faria mindössze egyetlen kontinens, és semmi sem akadályozza, hogy egy szép napon a roccamarei kereskedők generációkon átívelő, intrikát intrikába szövő szövetségi rendszerét fenekestül felforgassa egy ismeretlen új vidék felfedezése vagy épp a konföderációból a tébolyt magával hozó látogató érkezése.

Az Ichor szerepjátéknak nem célja, hogy megszabja a játékosai számára, hogy hogyan játszanak, és miről szóljanak a kampányaik. Az Ichor nem világmegmentésről szól, nem a kazamaták kincseinek felkutatásáról, de még csak nem is gonosztevők megbüntetéséről. Persze ezekről is szólhat, ha Ti úgy akarjátok. Az Ichor főszereplői, az ichorvérűek, nem hősök és nem rosszéletű bajkeverők. Nem kiválasztottak és nem is a mindennapok bajnokai. Persze, a Te karaktered ezek közül bármelyik lehet. A szabályok célja annak elősegítése, hogy minden játékos könnyedén egyedi és változatos karaktereket alkothasson, amelyek ugyanakkor a világban gyökereznek, és csak az Ichor világán elképzelhetőek.

Mindezt a játék leginkább a kasztok és képességek segítségével éri el. A karakterek megalkotásakor a játékosok 6 alapkaszt közül választhatnak. Az alapkasztok mindegyike 2-3, fantasy szerepjátékokban gyakorta előforduló archetípus összegzése, például a komédiás alapkaszt tagjai közül kerülnek ki a nőcsábász, hangszereiken mágikus dallamokat megszólaltató bárdok mellett a gyors észjárású szélhámos tolvajok és a tökéletes egyensúllyal megáldott mutatványosok is. A 3.-4. szinttől kezdődően közel 30 további, úgynevezett különleges kaszt színesíti a játékosok választási lehetőségeit, úgy is mint a nyargaló, a trubadúrDurius nagyúr lovagja, vagy éppen az udvaronc. A különleges kasztok, az alapkasztoktól eltérően a világ egyes tájaihoz, kultúráihoz, rendjeihez kötődnek, és csak az lehet a tagjuk, aki eleget tesz a kaszt előfeltételeinek. Eddigi tapasztalatok alapján a tipikus karakterek 5-6. szint környékén 1-2 alapkaszt és 1 különleges kaszt keverékéből rajzolódnak ki, amelyhez magasabb szinteken néha további 1-2 különleges kaszt járul, végeredményben teljesen egyedi, csak az adott karakterre jellemző kombinációt alkotva. Hogy csak egy pár példával éljek 11. szintre lépve egyik játékosom karaktere 5. szintű vajákos (alapkaszt), 5. szintű udvaronc és 1. szintű árnylányként (különleges kasztok) tevékenykedik, mint intrikákhoz és parancsoláshoz szokott nagy erejű varázshasználó, míg egy másik játékos összesen 10 szintlépése során a harcos, csavargó, komédiás alapkasztokat és a párbajhős különleges kasztot vette fel, hogy megalkossa a párbajok nagyszájú és hetyke nőcsábász mesterét.

A kasztok szerepe a játékban, hogy a játékmechanika eszközeivel a játék világába ágyazzák a karaktereket. Hosszas leírások és megkötések helyett az Ichor a kasztok tagjai számára felvehető képességek útján próbálják jelezni a játékosok felé, hogy az adott kaszt tagjai milyen szerepet töltenek be az adott kultúra társadalmában, illetve játékon belüli bónuszokkal jutalmazzák, ha a játékos a kasztra leginkább jellemző megoldásokkal él a játék során. Az előző két játékos példájánál maradva az udvaronc Pártfogó képessége lévén minden szintlépéskor nagy összegű vagyoni támogatásban részesül, evvel is jelezve a karakter világban betöltött helyét. A párbajhős Kreatív mozgás képessége ezzel szemben Védelem bónusszal jutalmazza azt, ha a játékos a harc közben gyakori helyváltoztatásokat a terepakadályokat kihasználó mozgást épít harci stílusába. Az alapkasztok 10 szint alatt összesen 30, míg a különleges kasztok 5 szint alatt összesen 18 hasonló képességet tesznek elérhetővé a játékos karakterek számára, bőséges választási lehetőséget kínálva a játékosok számára. A képességek megvásárlása a szintlépésenként kapott Karakter pontokból (Kp) történik, így a játékosok szabadon eldönthetik, hogy a választékból mennyi képességet kívánnak a karakterüknek megvásárolni – bár, ha sok képességet vásárolnak, a karakterük más területeken (varázserő, harcértékek, ismeretek) fog hátrányt szenvedni emiatt.

Tulajdonságok és ismeretek

Az Ichorban a karaktereknek 6 tulajdonsága van, úgy is mint, Erőnlét, Ügyesség, Érzékelés, Karizma, Intelligencia és Lelkierő. A 0-s tulajdonságérték átlagosnak számít Faria lakói között, a 3-4-es érték már rendkívüli tehetséget takar, az 5-ös pedig szinte hallatlan, legalábbis a nem-ichorvérűek között. A karakterek tulajdonságai természetesen átlagon aluliak, vagyis negatív értékűek is lehetnek, egészen -5-ig. Ilyen alacsony érték persze már gyakorlatilag életképtelenné teszi a karaktert. A tulajdonságok a származtatott értékek miatt is fontosak. A karakterek maximális Életerő pontjainak vagy éppen a fegyveres támadásaik sebzésének meghatározásakor például elsősorban a karakter Erőnlétéből indulunk ki, míg a karakter Lelkiereje határozza meg induló Mágiaellenállásukat és a varázshasználók  mágikus Regenerációjának ütemét.

Az ismereteket az Ichor fokokban méri 1-től 10-ig. Az 1-2. fokok az alapszintű tudást jelzik, míg a legtöbb hivatásos karakter a foglalkozásukhoz kötődő ismereteket 3. vagy 4. fokon ismeri. Az 8., vagy a fölötti fokú tudás nagyon ritka, leginkább csak híres mesterek rendelkeznek vele. Az ismeretek tanulási költsége egységes, minden fok elsajátítása 1 ismeretpontba vagy 1 Karakter pontba kerül. A karakterek induló ismereteit származásuk, neveltetésük és 1. szinten választott alapkasztjuk határozza meg.

Az Ichorban, mint sok másik szerepjáték-rendszerben is, a karakterek által végrehajtott cselekedetek sikerességének eldöntésére próbadobások szolgálnak, méghozzá k10 alapú dobások. A tulajdonság- és ismeretpróbák során a karakterek hozzáértése nagyobb súllyal esik latba, mint a szerencse, bár az sem elhanyagolható. Ezeknek a próbáknak a célszámai jellemzően 5 és 20 közé esnek – bár a mesélő ezektől saját belátása szerint eltérhet. A próba során a k10-es dobás értékéhez járul a próbához használt tulajdonság és ismeret összege, ami jellemzően -5-től 15-ig változhat. Ebből leszűrhető, hogy a legkönnyebb próbák egy közepesen képzett és átlagosnál tehetségesebb karakter számára már dobás nélkül is sikerülhetnek, de olyan próbák is akadhatnak, amelyeknél a 10-es dobás sem elég. A cél az volt, hogy a játékosok ne érezzék úgy, hogy a karakterüknek nem sikerült valami, aminek márpedig sikerülnie kellene a világ logikája szerint. Ne forduljon például elő olyan, hogy a csapat terve azért hiúsul meg, mert a mestertolvaj nem képes kinyitni a parasztház kezdetleges lakattal lezárt ajtaját. Az átlagos nehézségű próbák célszáma egyébként 10 körül van, vagyis egy tapasztalatlan (1-2. szintű), ámde képzett karakter próbáinak körülbelül fele fog sikerrel járni. Ha például egy 2-es Ügyesség tulajdonsággal és 4-es Kézügyesség ismerettel rendelkező karakter próbál meg kinyitni egy komolyabb zárat (nehézség: 12), akkor legalább 6-t kell dobnia a próbáján. Természetesen minden egyes extra tulajdonságpont vagy ismeretpont jelentősen növeli a siker esélyét, egészen odáig, hogy a fent emlegetett magasabb szintű mestertolvaj (Ügyesség 4, Kézügyesség 7) számára ennek a zárnak a kinyitása már rutinfeladat.

A próbadobások eredménye ugyanakkor az egyszerű sikeren és sikertelenségen túl is jelentőséggel bír, az Ichor ugyanis a próbák eredményét relatíve kezeli és megkülönböztet balsikert, sikertelenséget, részsikert, sikert és kritikus sikert is, attól függően, hogy a próba eredménye mennyivel haladja meg, vagy éppen marad el a célszámtól. Tegyük fel például, hogy az egyik játékos karakter kedvezőtlen helyzetben, egy lépcsősor alján harcolva kénytelen szembe szállni ellenfeleivel, egy roccamarei nemesúr őrségével. A játékos bejelenti, hogy a karakter Harctéri gyakorlat ismeretének segítségével szeretné kiküszöbölni a hátrányos helyzetből fakadó negatív módosítókat. Ha a karakternek sikerül kritikus sikert elérnie a próbáján meglehet, hogy azon túl, hogy sok év harci tapasztalatára hagyatkozva néhány gyors súlypont- és fogásváltással elhárítja az őt sújtó módosítót, azt is felismeri az ellenfelek helyezkedése alapján, hogy a lépcsősor tetején álló ajtók közül melyiket védelmezik tulajdonképpen…

Harc

Faria hatalmai és lakosai körében is élet-halál kérdés, hogy a legjobb, legújabb taktikák szerint, a legjobb, legújabb fegyverekkel vívják csatáikat. Ezért aztán hiába van legendás híre a bogun légióknak és khetriai vérteseknek, a modern seregek alighanem még náluk is ütőképesebbek. Nincs még 50 éve, hogy a számszeríjat először vetették be tömegesen csatában, és azóta is a haditechnológia legújabb hajtása maradt. Kicsit több, mint kétszáz éve, hogy a parasztkatonák remegő térdekkel megcsodálhatták az első tetőtől-talpig páncélba öltözött és sajnos feléjük rohamozó padour lovagokat, de aligha találni olyan személyt, aki ezekre újdonságokként tekintene.

Az újdonságok elterjedésének ilyen gyors üteme ismét alátámasztotta, amit a historiográfusok már régóta hangoztatnak: a mágia és a haditudományok a leggyorsabban fejlődő, és leggyorsabban terjedő ismeret-területek. Ugyanakkor elmondható, hogy habár folyamatosak az újítások és fejlesztések, de ha a múlt nagy hadvezéreinek megmutatnánk, hogyan zajlanak napjaink csatái, bizonnyal kellemesen ismerősnek találnának mindent. A seregek támadóékei továbbra is a lehető legtöbb vasat viselő alakulatok, a lovasrohamok fogadására súlyba lendített szálfegyverek erdeje emelkedik az arcvonalakban, a csatákat leggyakrabban hosszan tartó nyílpárbajok vezetik be, és a végén nyargalók vadásszák le a fejvesztve menekülő ellent. A csatamező urai egyelőre még a páncélos, lóháton ülő, kardos-pajzsos lovagok. Egyelőre.

Mint a legtöbb fantasy szerepjátéknak, az Ichornak is egyik központi eleme a harc. A játék feltételezi, hogy a karakterek gyakran kerülnek olyan helyzetbe, ahol problémáikat csak harc útján tudják – vagy épp akarják – megoldani. A játék harcrendszere körökre, a körök pedig cselekedetekre osztottak. A karakterek jobbára csak akkor hajthatnak végre cselekedeteket, ha rájuk kerül a sor, bár egyes helyzetekben lehetőségük van másokra reagálva, a sorrendet felrúgva is cselekedni. A karakterek harchoz való hozzáértését négy harcérték, a Kezdeményezés, a Védelem (Vé), valamint a Közelharci és Távolsági Támadás (KT és TávT) fejezi ki, míg egy-egy harci manőver sikerességének meghatározásában próbadobások segítenek. Kezdeményező dobást d10-zel, a közelharci támadó dobásokat és a távolsági célzó dobásokat pedig d100-zal hajtják végre a játékosok. A Közelharci Támadások célszáma a célpont Vé-je, míg a Távolsági Támadásoknál a támadó és célpont közötti távolság és a harci helyzet függvényében számított érték. Sikeres találat esetén a támadás által okozott sebzés a levonódik a célpont Vé-jéből, míg túlütés esetén – vagyis, ha a támadás értéke legalább 50-nel meghaladja a célszámot – a sebzés a Vé mellett a célpont Ép-inek a számából is levonódik.

Az Ichor harcrendszerének célja, hogy a harcok taktikusak és feszültséggel teltek legyenek, illetve, hogy két első szintű és két huszadik szintű fegyverforgató összecsapása felismerhetően hasonlóan teljen és hasonló hosszan tartson.

Ez utóbbi célt segíti, hogy a karakterek nagyjából 2-3 „túlütésnyi” Ép-vel rendelkeznek a játék elején, és bár a karakterek Ép-inek száma és sebzése is tud növekedni némileg, de az arány nem sokat módosul. Mivel az egyszerű találatok sebzése a karakterek Vé-jét csökkentik, és a támadó és védő értékek szintenként megközelítőleg egyformán nőnek (hacsak a játékos karakterét szándékosan a szokásosnál támadóbb vagy védekezőbb harcmodorúra nem szabja), azonos szintű ellenfelek ellen a harcok hossza nem nő a szintekkel együtt. Az érme másik oldaláról nézve a dolgot, már első szinten is lehetséges több harci körön keresztül tartó, izgalmas, taktikus csatákat játszani; nem kell attól tartani, hogy a fák közül előugró bandita szerencsés támadása az első harci körben kivégzi a játékos frissen elkészült karakterét.

Két nagyjából ugyanolyan harcértéket képviselő karakter összecsapásakor; ha a karakterek nem tesznek mást, mint egy helyben állva vadul csépelik egymást, 2-3 sikeres találatot követően, ahogy a karakterek Védelme egyre csökken, már bármelyik szerencsés találat támadás túlütést hozhat. Még 2-3 találat és a túlütés szinte garantált. És 2-3 túlütés bármelyik karakter számára halálos lehet. Így mindössze pár harci kör után a játékosok fejében már jó eséllyel ott fog motoszkálni a gondolat, hogy elég egy kiugróan magas dobás és karakterük veszélybe kerül. Ahogy telnek a körök és csökken a karakter Védelme ez a veszély egyre reálisabbá válik.

Ez a folyamatosan fokozódó feszültség készteti a játékosokat arra, hogy taktikusan közelítsék meg a harcokat. Különböző cselekedetekkel (Roham, Védekezés, Célzás), előnyösen megválasztott helyezkedéssel (harc magasabbról, harc kis helyen, támadás hátulról) és csapattársaikkal együtt működve (túlerő) jelentősen növelhetik annak esélyét, hogy következő támadásuk sikeres lesz, vagy épp, hogy ellenfelük támadását sikeresen kivédekezik. Az eredmény meglepően sokszor a tudat, a játékosok és a karakterek fejében, hogy miközben véresen és bicegve ugyan, de győztesen keveredtek ki egy harcból; elég lett volna pár szerencsétlen mozzanat, még pár elszenvedett vagy elvétett támadás, és mindez nagyon máshogy is alakulhatott volna.

Mágia

Az Ichor nevét a világban megtalálható illékony, szinte megfoghatatlan anyagról kapta, amely egyben a mágia alapanyaga is, így talán nem meglepő, hogy a mágia fontos részét képezi világnak és a játéknak is. A varázslás egyébiránt Farián jól ismert, de nem mindenki számára hozzáférhető tevékenység. A varázsláshoz ugyanis ichorvérűnek kell lenni, csak ők képesek arra, hogy a lényük részét képező ichort használva beindítsák azokat a folyamatokat, amelyek eredményeképpen csodák történnek. A különböző mágikus hagyományok diákjai más-más módokon érik ezt el. A legősibb tapasztalati mágiaforma képviselői, a komédiások például leginkább saját hangjukra hagyatkoznak, a ritualizált kifejezések és mozdulatok tökéletesítésével érik el céljukat, de kellően képzett varázslók akár puszta koncentráció révén is képesek varázsolni. Mégpedig azért, mert valójában a varázslatok létrehozásának kulcsa az ichorvérűek lényében rejlik: saját mágikus potenciáljuk – ichorjuk – révén kapcsolatba kerülnek az őket körülvevő világban szabadon fellelhető ichorral, és ráveszik, hogy engedelmeskedjen akaratuknak.

Az ichor ugyan nagy erejű, a valóságot átrendező hatások beindítására képes, de a természet néhány alapvető törvényét még az ichor segítségével sem lehet áthágni. Farián nem létezik sem szigorúan vett idő- sem térmágia. A varázslatok ugyan segíthetnek valamicskét a távolságok leküzdésében, de a kilométereket még a legnagyobb varázslóknak is le kell tudniuk, ha valahová utazni szeretnének. Az ichor segítségével a gyógyítók ugyan képesek bárkit visszarángatni a Túlvilág kapujából és akár pár pillanat alatt lábra is állítani, de az Odaát helyüket elfoglalt lelkeket feltámasztani többet nem lehet.

Farián a mágiát sokan sok irányból közelítik meg, de azért elkülöníthető a mágiával élők között három főbb csoport. Elsőnek, ha csak említés szintjén is, de meg kell említeni azokat az ichorvérűeket, akik soha nem veszik a fáradtságot, hogy eltanulják a varázshasználatot. Még ők is, egyszerűen a vérükben keringő ichor mágikus potenciálja miatt, előbb-utóbb szert tehetnek olyan képességekre, amelyek a közönséges haladók számára hozzáférhetetlenek. A harcosok Cserzett bőr képességének hatására pl. a karakter bőre megkeményedik és a továbbiakban +2 Vért értéket biztosít a karakter számára.

A tapasztalati varázshasználók evvel szemben az ichor működésének megértése révén képesek a varázslatok létrehozására. A szakrális mágiahasználók pedig egy másik, náluknál hatalmasabb entitáshoz – legyen bár isten, démon vagy akár elementál – fohászkodnak, hogy tegyen csodát a számukra. Közöttük a fő különbséget az jelenti, hogy hogyan férnek hozzá a mágikus hatalmukat mérő pontokhoz – tapasztalati varázslók esetében a varázspontokhoz, szakrális varázshasználók esetében a hitpontokhoz. Ugyanakkor a szakrális és a tapasztalati mágiahasználók is ugyanazokhoz a varázslatokhoz férhetnek hozzá. Az Ichor a varázslatokat 14 varázslattípusba sorolja (pl. hangmágia, életmágia, halálmágia, érzelemmágia), a varázslatokat pedig a szerint kategorizálja, hogy melyik varázslattípusokat és hányadik szinten kell ismernie a karaktereknek, hogy létre tudja hozni az adott varázslatot. A legegyszerűbb gyógyító varázslat, a Kézrátétel pl. 1. szintű életmágia, így minden varázshasználó karakter, aki ismeri az életmágiát képes a varázslat létrehozására. Az intelligens, önállóan cselekvő illúziólények létrehozására képes Fény-lény varázslathoz evvel szemben a varázslónak a hang-, fény-, érzelem- és gondolatmágiát is ismernie kell, méghozzá 9. szinten. Talán mondani sem kell, hogy ezen varázslat létrehozására meglehetősen kevesen képesek, függetlenül attól, hogy hatalmukat ismereteikből vagy egy felsőbb hatalom kegyéből merítik.

Az Ichor varázshasználóit sok tekintetben kevesebb megkötés sújtja, mint ami sok más szerepjátékban megszokott: a varázslatok jellemzően rugalmasan a helyzethez igazíthatóak, növelhető például a célpontok száma, az érintett terület mérete, a varázslat időtartama és – az adott varázslat függvényében – még sok minden más is, így az első szinten elérhető varázslatok később sem veszítenek a jelentőségükből, nem váltja fel őket egy hasonló, csak éppen erősebb varázslat a karakter arzenáljában.

Vegyük például a sok szerepjátékban előforduló klasszikus tűzkitörést. Az Ichor szabályai szerint a Robbanás elemi varázslat – amely egyébként a négy klasszikus elem bármelyikével párosítható – 2 Vp vagy Hp ellenében egy méter átmérőjű robbanást hoz létre, amelynek sebzése 1k6. A varázsló ezt a robbanást akárhová létrehozhatja, ahová tisztán ellát. A manapontok többszörözésével a varázsló – nem meglepő módon egyre nagyobb és pusztítóbb robbanást hoz létre, 4 pontért egy kétméteres átmérőjű, epicentrumában 2k6-os sebzésűt, 6 pontért egy három méter átmérőjű, epicentrumában 3k6-os sebzésűt és így tovább. De a költség többszörözésével nem csak a robbanások méretét növelheti, hanem a számát is. Megteheti például, hogy 6 pontért nem egy 3k6-os, hanem 3, egyenként 1k6-os robbanást hoz létre vagy akár 2 db, egyenként 2k6-os robbanást. Vagy ott van például az Érzelmek keltése varázslat:

„Érzelmek keltése

Érzelem

4.szint

Varázslás ideje: főcselekedet

Költség: 4

Időtartam: 1 perc

Célpont személyen, amennyiben elvéti Mágiaellenállását, eluralkodik egy mágikusan keltett alapvető érzelem. Az időtartam alatt a célpont meghatározó motivációja lesz ez az érzelem. A félelmet érző célpont másra sem tud gondolni, csak a menekülésre vagy önvédelemre; az irigységet érző célpont bármire hajlandó, hogy irigysége tárgyát megszerezze. A költség többszörözésével az időtartam, a teremtett érzelmek és a célpontok száma növelhető.”

Ahogy a leírásból kiolvasható a varázsló 1-es erősség mellett 1 célpontban 1 érzelmet tud elültetni 1 percnyi időre 4 varázs- vagy hitpontért. Minden további erősség, célpont, érzelem és perc további 4-gyel növeli a varázslat összköltségét. Így aztán ha a varázsló biztosra akar menni, és a varázslatot 5-ös erősséggel kívánja létrehozni, hogy célpontjában egy percnyi időre legyűrhetetlen haragot támasszon a kocsmárossal szemben varázslata 5*4=20 pontba fog kerülni. Ha az 5-ös erősségű varázslatot további 2 célpontra is ki szeretné terjeszteni az további 2*4=8 pontba kerül, vagyis a varázslat összköltsége már 28. Szükség esetén a varázslónak lehetősége van arra, hogy újabb érzelmeket vonjon be a varázslatba (pl. a három célpont egyike ne haragot, hanem félelmet érezzen), vagy elnyújtható a varázslat hossza. A könyvben jelenleg több, mint 230 alakítható varázslat található, így az Ichor varázshasználói mindig megtalálhatják a helyzethez legjobban illő megoldást.

Romlás

Az ichor, a karakterek nem mindennapi képességeinek forrása egyben előbb-utóbb az ő és környezetük végzete is lehet. Ahogy az ichorvérűek nőnek hatalmukban, legendás kalandokat élnek át, újra és újra szembe kacagják a halált, szépen lassan megváltoznak. A Romlás idővel erőt vesz rajtuk, megváltoztatja kinézetüket, kiszámíthatatlanná teszi képességeiket, akaratukon kívül veszélyessé teszi őket a világ számára. A változásnak külső jelei is vannak miközben az ichorvérűeken erőt vesz a Romlás. Van, akinek a bőre, a haja, esetleg a szeme színt vált. Van, aki szaruhártyát növeszt, vagy épp villássá lesz a nyelve, gennyes kelések lepik el a testét. Megeshet, hogy testének arányai változnak meg – apránként vagy akár hirtelen és látványosan. A szerencsésebbek vonásai kisimulnak, velük született rendellenességek tűnnek el testükről, megszépülnek, éteri aura lengi be őket. Kiszámíthatatlan, hogy kire hogyan hatnak a változások, épp ezért a furcsa kinézetű, messziről jött idegeneket előszeretettel vádolják meg azzal, hogy a Romlást hordozzák magukban.

A föld egyszerű népének felemás a viszonya azokkal, akikben a Romlást vélik felfedezni. Tartanak tőlük persze, és jó okkal, hisz a szabad szemmel felfedezhető Romlás mértéke egyértelmű jele az emberfeletti hatalomnak. Ugyanakkor akadnak szépszámmal olyan szerencsétlenek is, akik születésüktől fogva magukon viselik az ichor érintését, anélkül, hogy ezáltal félisteni hatalomra tettek volna szert, így Faria lakosai soha nem lehetnek teljesen biztosak abban, hogy valaki ördögi vonásai a szerencsétlen sors vagy a hatalom jelei-e. Ez persze nem mindenkinek a kezét fogja vissza: szerte Farián időről időre kegyetlen hevességgel kapnak lángra az Romlást kipurgálni szándékozó, ám legtöbbször csak ártalmatlan ichorérintett szerencsétlenek százait halálba taszító, véres pogromok. Olyan helyek is akadnak, ahol biztos, ami biztos; egyetlen ichorvérűt sem látnak szívesen, még ha ezeket a törvényeket szinte lehetetlen is betartatni.

Az emberek félelmébe azonban csodálat és remény is vegyül. Igaz, hogy a Romlást magukkal hordozó ichorvérűek akaratukon kívül is szörnyű veszélyt jelentenek a környezetükre nézve, de nem szükségszerűen gonoszak. Sőt, sok esetben vezeklő, a lelkükre tapadó vért jótettekkel helyrehozni akaró egyénekről van szó – akik egyszersmint a világot formáló legendás hatalmú személyek is. Így, azok, akiknek igazán-igazán segítségre van szüksége, olyan feladatra keres embert, ami már-már lehetetlennek tűnik, vagy éppen csak több a vagyona, mint a magához való esze, előszeretettel fordulnak a Romlás jeleit viselő ichorvérűekhez.

A Romlás, azon túl, hogy Faria világán közismert fogalom, egyben játékmechanikai érték is. A játékos karakterek első kalandjukat 0-s Romlás értékkel kezdik. A játék során, végszükség esetén, Romlás pontok felvétele ellenében rendkívüli cselekedeteket hajthatnak végre, amelyek segítségével jelenetek, de akár teljes kalandok kimenetelét is drasztikusan megváltoztathatják. A felvett Romlás értéktől azonban a karakter soha nem szabadulhat, és minél nagyobb Romlás értékkel rendelkeznek a karakterek, annál valószínűbb, hogy egy váratlan pillanatban elszabadul egy varázslatuk, irányíthatatlanná válik egy képességük, de akár egy katasztrófát is beindíthatnak akaratlanul. Ahogy az ichorvérűek egyre mélyebbre merülnek a Romlásban egyre nő az esélye annak, hogy akaratukon kívül a környezetükre végtelenül káros események láncolatát indítják be. Külső szemlélő számára a kapcsolat a karakter cselekedetei és a katasztrófa bekövetkezte között valószínűleg nem egyértelmű, és könnyen lehet, hogy a karakterek maguk sem lesznek tisztában avval, hogy a körülöttük bekövetkező pusztulásért bizonyos mértékben ők a felelősek. Valójában azonban nagyon is belőlük fakadnak a bajok. A körülöttük bekövetkező események annak a jelei, hogy a vérükben pezsgő ichornak a Romlás hatására egyre kevésbé képesek parancsolni.

A Romlás játékbeli célja persze nem az, hogy az Ichor a a karaktereket lehetetlen helyzetbe hozza vagy megbüntesse, pusztán azért mert használták rendelkezésre álló képességeiket. Ellenben kitűnő alkalom arra, hogy a mesélő fennálló helyzet váratlan és kiszámíthatatlan felforgatásával izgalmas, újszerű körülményeket teremtsen. Például, tegyük fel, hogy a karakterek egy keskeny és kanyargós erdei úton haladnak úticéljuk felé, amikor a bokrok közül haramiák rontanak rájuk és az elkeseredett küzdelemben az egyik JK Kisülés varázslattal támad a rárontó ellenfelére. Támadás dobása azonban rosszul sikerül, így a mesélő némi gondolkodás után úgy dönt, hogy a varázslat hatására nem pusztán méteres villámnyalábok csapnak elő a karakter Támadásra emelt tenyeréből, de a nyalábok elszakadnak a kezéből és a karakter körül össze-vissza cikázva, osztódva és megnyúlva végig nyalnak mindenkit, komoly sebzést okozva. A következő JK aztán meglepve tapasztalja, hogy a területen az elszabadult Kisülés varázslat minden rendelkezésre álló ichort elpusztított, lehetetlenné téve a varázslatok létrehozását. 

Ahogy a fenti példából is látható a mesélő az adott szituáció és a Romlást előidéző cselekedet függvényében szinte bármit kitalálhat, amiről úgy érzi érdekes módon bonyolítja a helyzetet. Természetesen a szabálykönyv tartalmaz számos példát, amelyeket közül a mesélő szabadon válogathat, illetve, ha úgy tartja a kedve a szerencsére is bízhatja, hogy milyen katasztrófa következik be.

  1. Barry Alpha Ádám

    Nincs sok szerepjátékban tűzkitörés. A Magus-ban van. Ha magus klónt készítesz vállald fel és azzal járó következményeket is. Szerintem ez egy jó próbálkozás, de ne vegyél át olyasmit, ami nem támogatja a játékodat és legfőképpen semmi olyasmit, ami akadályozta a magust:
    Ne próbálj meg _mindenre_ játékot írni. Arra írj játékot, amilyen játékot szeretnél látni. Ha kalandozó hősi fantasyt, akkor azt. Ha mudcore vergődést, akkor azt. De ne írd azt, hogy _mindenre_ jó. Ha mindenre jó, semmir nem jó.

    ha kíváncsi vagy, hogy lehetne ennél jobb a szettinged, akkor szívesen segítek, írj rám.

    • Szia!

      Minden észrevételt szívesen veszek. Ha van észrevételed a szettinggel kapcsolatban írhatsz emailt (ichorszerepjatek@gmail.com), de akár a facebookos chatelés ellen sincs kifogásom. 🙂

      „De ne írd azt, hogy _mindenre_ jó. Ha mindenre jó, semmir nem jó.” Köszönöm a kritikát, ezt a részt alkalomadtán újra fogom írni.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Köszönjük WordPress & A sablon szerzője: Anders Norén

Verified by MonsterInsights