Presztízs kaszt.

Feltétel: legalább 2 szintnyi Szerencsevadász alapkaszt. Bujdosó neveltetés.


A Kopasz-hegység területén a törvény keze mindig is erőtlen volt. Nem csoda hát, ha Escar civilizáltabb vidékeiről előszeretettel költöznek ide azok, akik nehezen viselik a szabályokat. A Sámánháború évei alatt a hegységnek gyakorlatilag megszűnt a kapcsolata a fővárossal, és a helyiek minden központi törvénykezés és rendfenntartás nélkül élték napjaikat. És ez sokuknak meg is felelt így.

Most, hogy az fővárosból kirendelt Északi Exarcha nap, mint nap egyre nagyobb erőfeszítéseket tesz Xosé király törvényeinek betartatására, a helyiek előszeretettel szerveződnek szabadcsapatokba és próbálnak meg szembe szállni az uralkodó akaratával. A számos kisebb-nagyobb banda közül kiemelkedik a leghíresebb ilyen szabadcsapat, a Seguro Valle-i. Mivel Seguro Valle nehezen megközelíthető Ben Aludból, az exarcha székhelyéről, ezért ez a szabadcsapat a legsikeresebb, és egyre csak nő a létszáma. A csapat vezetője az ichorvérű Angyali Adara megnyerő viselkedése rátermett vezetőt takar, aki hideg gyűlölettel viseltetik a torno montanasi Castrillonok és az északi exarcha iránt egyaránt. Vezetése alatt a biztos-völgyi szabadcsapat vakmerő kalandokba keveredik, borsot tör a hatalmasok orra alá és szembe kacagják a király katonáit.

Csakhogy akadnak olyanok, akiknek még Adara iránymutatása is kényelmetlen zubbony. Ideig-óráig ugyan elviselik a parancsokat, az alkalmazkodást, de idővel meghasonlanak a szabadcsapat szabados életével is. Kivetettek, akiknek még a szabadcsapatokban sincs maradása. Szerencsevadászok, akik teljes testtel merítkeztek meg a szabadság forrásában, és senki hatalmát nem hajlandók elviselni maguk felett. Néha haraggal válnak el a szabadcsapattól, néha barátsággal. De a Kopasz-hegység és a szabadcsapatok szellemiségét mindig magukkal viszik, bármerre vesse is őket zabolátlan természetük.


A kivetettek ingyenes képességei 1. szinten

Kopasz-hegyi vadász: A karakter természetes, vagyis nem épített, környezetben Lopódzás és saját maga elrejtésére irányuló Álcázás próbájához Ügyessége dupláját (min. +2) adhat hozzá. Ugyanilyen környezetben mások Lopódzásának, illetve Álcázásának lelepzésére irányuló próbájához Érzékelése dupláját (min. +2) adhat hozzá.

Derék és vidám emberek: a karakter könnyen megtalálja a hangot a közemberekkel, de legalább ilyen nehezen boldogul más osztályba tartozókkal. Sárm próbáihoz +2-et adhat, amennyiben célpontjának nincs sem Rang, Jövedelemforrás vagy Vagyon képessége, illetve általában a mesélő szerint a szegényebb rétegek közé tartozik. Ellenkező esetben viszont Sárm próbáihoz -2 járul.

Lelőhelyek: a karakter méreg és gyógyszer alapanyagok gyűjtésére tett próbáihoz +2-t adhat. Az általa gyűjtött alapanyagok kitűnő minőségűnek számítanak és +2 módosítót nyújtanak Méregkeverés és semlegesítés, valamint Gyógyszer és ajzószer készítés próbákhoz.

Vásárolható értékek

A kivetettek az 1. szinttől kezdve a következő értékeket kapják: 5 harcértéket, 3 ismeretpontot és 6 Kp-t. Kp-it a következő módokon költheti el:

A kivetettek bármely szinten megvásárolhatják a Fegyverspecialista és a Fegyvermester képességeket, valamint bármely az adott szinten vagy alacsonyabb szinteken elérhető képességet az alábbi listából.

Szint Választható képességek
1Vadászat, halászat, gyűjtögetés: 1KpCélzás II.: 2 KpKiérdemelt arrogancia: 1 Kp
2Szelídítés: 1 KpKönnyedén I.: 2 KpÁlruhában: 1 Kp
3Megzavarás I.: 1 KpMeglepetés I.: 1 KpRiasztás: 1 Kp
4Űzött vad: 3 KpTalálat: 2 KpKiérdemelt arrogancia II.: 2 Kp
5Megzavarás II.: 2 KpMeglepetés II.: 1 KpKönnyedén II.: 3 Kp

Képességek leírása

1.szint

Vadászat, halászat, gyűjtögetés: a kivetettek életforma-szerűen élnek a Kopasz-hegység lábainál terpeszkedő végtelen tölgyesekben és nagyszerűen elboldogulnak benne. Vadonjárás ismeretük +2-vel nő. Naponta egy óra ráfordítással próbadobás nélkül is el tudják látni magukat elegendő élelmiszerrel mediterrán és mérsékelt égövi környezetben. Minden további személy ellátása plusz fél órát igényel és egy Érzékelés +Vadonjárás próbát melynek célszáma 6 + az ellátni kívánt személyek száma. 1 Kp

Célzás II.: kiegészítő vagy egész körös cselekedet. Amennyiben a kivetett egy kiegészítő cselekedetet célzással tölt a következő távolsági támadásához +10 TávT-t adhat. Amennyiben a kivetett egy egész kört célzással tölt a következő távolsági támadásához +30 TávT-t adhat. 2 Kp

Kiérdemelt arrogancia I.: a kivetett próbadobásaira 9-es eredmény esetén mindig úgy kell tekinteni, mintha legalább a célszámot elérték volna. 1 Kp

2.szint

Szelídítés: naponta egyszer használható főcselekedet. Célpont közönséges állat elveszíti agresszivitását, és mindaddig, amíg nem éri fenyegetés és elsődleges érzékszervével tisztán érzékeli a karaktert, békésen fog viselkedni. Az állat nem lesz idomított vagy intelligens, csupán csak szelíd. Bármely cselekedetre rávenni csak sikeres Állatismeret és idomítás próbával lehetséges, az ismeret leírásában szereplők szerint. A képesség hatóideje alatt az állat Mágiaellenállása megegyezik a kivetett Mágiaellenállásával, és amennyiben eddig varázslat hatása alatt állt, de ezt követően Mágiaellenállása meghaladja a varázslat erősségét, a varázslat megszűnik. 1 Kp

Könnyedén I.: amennyiben a kivetett nem visel merevvértet és nem használ pajzsot, közelharci Védelméhez hozzáadhatja az Ügyességének háromszorosát (min. 5). 2 Kp

Álruhában: a kivetett Mellébeszélés és Álcázás ismeretei között eloszthat 2 pontot. 1 Kp

3.szint

Megzavarás I.: egy ellenféllel szemben egy jelenetben egyszer használható szabad cselekedet. A kivetett szavaival, cselekedeteivel megzavarja az ellenfelét, így az elveszíti következő főcselekedetét. A sikeres megzavarás feltétele, hogy a kivetett sikeres Karizma próbát tegyen, melynek célszáma 4 + az ellenfél Lelkiereje. A megzavarás módjának kitalálása a játékos feladata, de a különösen találó leírásokat a mesélő a célszám csökkentésével jutalmazhatja. 1 Kp

Meglepetés I.: meglepetésszerű támadásaihoz +35 KT járul, a szokásos +25 helyett, hátulról történő támadásaihoz +20 KT járul a szokásos +10 helyett. 1 Kp

Riasztás: Naponta egyszer használható főcselekedet. A kivetett kijelöl egy területet melynek átmérője nem haladhatja meg Kivetett szintjei számának tízszeresét, és meghatároz egy eseményt (pl. kinyílik az ajtó vagy napfény éri a területet). A meghatározott eseménynek a kijelölt területen történő észrevételére tett Érzékelés alapú próbáit a képesség hatóideje alatt úgy kell tekinteni, mintha 10-es eredményt ért volna el rajta. Zavaró körülmények (alvás, sötétség, hangzavar) nem befolyásolják a próba nehézségét, pusztán a távolság – halló és látótávolságon kívülről még a kivetettnek sincs esélye észre venni az esemény bekövetkeztét. A képesség hatóideje egy nap. 1 Kp

4. szint

Űzött vad: a karakter Érzékelés tulajdonságának értéke +1-gyel nő. 3 Kp

Találat: egy jelenetben egyszer használható képesség. A kivetett megváltoztathatja egy távolsági támadásának az eredményét. Egy sikertelen távolsági támadást sikeressé, vagy egy sikerest túlütéssé tehet a képesség segítésével. 2 Kp

Kiérdemelt arrogancia II.: a kivetett próbáira 7, 8 vagy 9-es dobásnál mindig úgy kell tekinteni, mintha legalább a célszámot elérték volna. 2 Kp

5. szint

Megzavarás II: szabad cselekedet. A kivetett szavaival, cselekedeteivel megzavarja az ellenfelét, így az elveszíti következő főcselekedetét. A sikeres megzavarás feltétele, hogy a kivetett sikeres Karizma próbát tegyen, melynek célszáma 4 + az ellenfél Lelkiereje + az adott ellenféllel szemben eddig sikeresen megkísérelt megzavarások duplája (pl. az első megzavarás célszáma 4, a másodiké 6, a harmadiké 8 és így tovább). A megzavarás módjának kitalálása a játékos feladata, de a különösen találó leírásokat a mesélő célszám csökkentéssel jutalmazhatja. 2 Kp

Meglepetés II.: meglepetésszerű támadásaihoz +35 KT járul a szokásos +25 helyett, hátulról történő támadásaihoz +20 KT járul a szokásos +10 helyett. Továbbá Meglepetésszerű vagy hátulról történő támadásokkal elért túlütés esetén a karakter sebzése +k6-tal nő. 1 Kp

Könnyedén II: amennyiben a kivetett nem visel merevvértet és nem használ pajzsot, közelharci Védelméhez hozzáadhatja az Ügyességének ötszörösét (min. 10). Ha a kivetett két harci köre között nem érte őt sikeres találat harci körének elején visszakap az Ügyességével megegyező mennyiségű Vé-t (min. 1). 3 Kp

Minden további szinten:

Az előző szintek képességei közül bármelyik, amit még nem vett fel.