Hónap: 2023 október

Xenaro herceg utolsó kalandja, 2. rész

– Engem bíztak meg, hogy nyomozzak Xenaro herceg halálával kapcsolatban.

Diulio kacagva lapogatta meg a lovag széles vállát.

– Téged? – majd mikor látta társa komoly kifejezését, együttérző arcot vágott. – Bocsánat, azt hittem, tréfálkozol.

– Miért viccelnék ilyen helyzetben? A Herceg, a legjobb barátunk halott!

Diulio nyelt egyet.

– Minden kétséget kizárólag halott. Valóban.

Hugo Angel Medinacelli nyomozása folytatódik, ám a kérdései csak kétségeket szülnek. Meglehet, félreismerte bajtársait. Meglehet, hamis kép él benne hercegéről. Csak egy dologban biztos: a nyomozás nem neki való elfoglaltság.

Xenaro herceg utolsó kalandja 1. rész

Xenaro herceg, az Ifjú Oroszlán, a legendás hős teteme értetlen apja lábai előtt hever. Hogy történhetett ez? Hogy végződhetett Xenaro herceg utolsó kalandja ilyen szörnyű tragédiában? A nyomozással a bátor Hugo Angel Medinaceli lovagot bízzák meg, neki pedig idővel rá kell döbbennie, hogy még a herceg bajtársai sem állnak gyanú felett. A nyomozásra most titeket is meginvitálunk: a Xenaro herceg utolsó kalandja című novella lapjain Medinaceli lovaggal együtt göngyölíthetitek fel a rejtélyt.

Xenaro herceg követői: a Büszke Oroszlánok – új escari presztízskaszt

A dicső halált halt Ifjú Oroszlán nyomdokaiba lépni, a dinasztia és a gyengék védelmére kelni, hőssé válni és végül helyet foglalni a Büszke Oroszlánok között: ez minden escari ifjú vágya. A társaság tagjává lenni nem egyszerűen egy szervezethez tartozást jelent, hanem egyfajta erkölcsi hozzáállást és egyedi világlátást: a szervezet tagjai soha nem ülnek a babérjaikon, nem utasítják vissza a kalandot, nem futamodnak meg a veszély elől és hagynak válasz nélkül segélykérést. Azok akik elmondhatják magukról, hogy kiérdemelték helyüket a Büszke Oroszlánok között senki másokéhoz nem fogható képességekre tesznek szert. Inspiráló vezetők, legyőzhetetlen ellenfelet nem ismerő hősök, legendák és példaképek mindahányan.

A siker árnyalatai

A közelmúltban újraírtam a szabálykönyv második kötetében található „Ismeretek a játékban” című fejezetet az érthetőség és könnyebb átláthatóság kedvéért. Az alapvető játékmechanika ugyan nem változott, de egyes elnevezések és legfőképpen a játékosoknak és mesélőknek adott tanácsok mennyiség igen. A honlapról letölthető szabálykönyvek már tartalmazzák a változtatásokat, amiket most itt is bemutatok.

Ismeretek a játékban

Annak eldöntésére, hogy egy bizonyos feladatot sikerül-e a karakternek elvégeznie, egy bizonyos információra sikerül-e visszaemlékeznie, vagy egy problémát sikerül-e megoldania az ismeretpróbák szolgálnak. A próba menete a következő: először a játékos elmondja mit szeretne csinálni, milyen cselekedetre készül. Amennyiben a mesélő úgy érzi, hogy a cselekedet sikeressége nem egyértelmű próbát rendelhet el. A mesélő a játékosok kezdeményezése nélkül is kérhet próbát, ha a karaktereknek valami nem várt eseményre kell reagálniuk, például félre kell ugraniuk egy feléjük száguldó szekér útjából. Ezt követően a mesélő meghatározza a cselekedet végrehajtásához szükséges ismeretet és tulajdonságot, valamint a célszámot a cselekedet nehézségével arányosan. Végül, az érintett játékosok próbát dobnak, kiszámolják eredményüket, majd a mesélővel közösen megbeszélik a következményeket.

Például, miközben Elvyra a háztetőn rejtőzködve próbálja kifigyelni egy ellenséges tolvaj tevékenységét, a következő beszélgetés játszódik le a mesélő és Elvyra játékosa között:
Mesélő: A tolvaj, akit a háztetőről megfigyeltél rosszat sejtve az ég felé fordul és kémlelni kezd.
Elvyra: Hasra vetem magam, hátha nem vesz észre.
Mesélő: Sajnos már kiszúrt, a hirtelen mozdulatra ráadásul megrémül és szaladni kezd.
Elvyra: Utána eredek.
Mesélő: Lemászol a háztetőről?
Elvyra: Nem, a háztetőkön loholok a nyomában.
Mesélő: Rendben. Viszont a háztetők felülete egyenetlen, nem is mindenhol bírják el a súlyodat, és a menekülő tolvaj gyakori irányváltásai miatt többször is előfordul, hogy át kell ugranod a keskeny utcák felett. Ahhoz, hogy sikeresen a nyomában tudjál maradni dobnod kell majd egy Akrobatika próbát.
Elvyra: Hozzáadhatom az Ügyességet is, ugye?
Mesélő: Igen. Viszonylag nehéz feladatról van szó, Elvyra most csinál először ilyet. A célszám legyen mondjuk 10.

Az ismeretpróbák összességében akkor számítanak sikeresnek, ha a vonatkozó tulajdonság, ismeret és egy k10-es dobás eredményének az összege eléri vagy meghaladja a próba célszámát.

Vonatkozó tulajdonság + ismeret foka + k10 >= célszám

Vonatkozó tulajdonságnak a karakternek azt a tulajdonságát nevezzük, amelyet az adott esetben a feladat végrehajtására használ. Az ismeretek leírásában szerepel, hogy mely ismeret mely tulajdonsághoz kötődik leginkább, de a vonatkozó tulajdonság meghatározása mindig a körülményeken és a végrehajtani kívánt feladaton múlik. Egy sérült karakter bekötözéséhez például Ügyesség + Orvoslás próbára van szükség, de könyvben szereplő tünetek alapján beazonosítani egy betegséget Intelligencia + Orvoslás próbát igényel. Habár a vonatkozó tulajdonság meghatározása végső soron a mesélő feladata, a játékosok természetesen bármikor előállhatnak ötleteikkel arra vonatkozóan, hogyan használhatnák elsőre talán oda nem illőnek tűnő tulajdonságaikat egyes próbáikhoz. Sőt mi több, a különösen elmés ötleteket a mesélő akár meglepően alacsony célszámokkal is jutalmazhatja.

Feladat nehézségeCélszám
Könnyű feladat (pl. Mellébeszéléssel félrevezetni egy kisgyereket)6
Átlagos feladat (Nyomolvasással kielemezni egy tábor 4 napos maradványait)10
Nehéz feladat (Mechanikával megtervezni és felállítani egy nyomólapos csapdát)14
Nagyon nehéz feladat (Állatismeret és idomítás próbával lenyugtatni egy éhes wyvernt)18

A célszám meghatározása ugyanis szintén a mesélő feladata. Segítségképpen a könyv 4 fő nehézségi szintet használ példaként, de a mesélő ezektől eltérő célszámokat is meghatározhat. Az ismeretek leírásánál további példák olvashatóak. Általános irányelv, hogy a mesélő a célszámok meghatározásakor a feladatot nem vákuumban kezeli, hanem a körülményeket is figyelembe veszi. Lehetséges, pl., hogy egy wyvern lenyugtatása majdnem mindenki számára nehéz feladat, de ha a próbát tevő karakter saját, idomított wyvernjéről van szó, a mesélő dönthet úgy, hogy az ő számára ez jóval könnyebb.

A dobás
A próbákhoz legalább egy 10 oldalú, számozott dobókockára (k10) lesz szükség, amelyek számozása 0-tól 9-ig terjed. Fontos, hogy a dobás eredménye ebben az esetben megegyezik a dobókockán látható számmal, vagyis, ha a dobás eredménye 0, úgy a dobás nem módosít a próba eredményén. Ha a karakter rendelkezik Romlás pontokkal, és a próbája egy képesség vagy varázslat használatához kötődik célszerű a próba dobásakor egy második, ám az elsőtől könnyen megkülönböztető k10-et is használni. Ez lesz a Romlás-kocka. A Romlás-kocka használatával némileg felgyorsítható a játék.
Ha a karakter 10-nél kevesebb Romlás ponttal rendelkezik a Romlás-kocka eredménye csak olyankor számít, ha a próbadobás eredménye 0 lett. Ilyenkor, ha a Romlás-kocka eredménye annyi vagy kevesebb, mint a karakter Romlás pontjainak száma, elszabadul a Romlás. Ha a karakternek legalább 10 Romlás pontja van a 0-s próbadobás minden esetben a Romlás elszabadulásával jár, míg 1-es eredmény esetén a Romlás-kockán dobott érték dönti el, hogy elszabadul-e a Romlás. A Romlásról bővebben az azonos című fejezet értekezik.

A siker árnyalatai

Minden olyan eredményt, amely eléri vagy meghaladja a célszámot sikernek nevezünk, míg, ha az eredmény elmarad a célszámtól a próbát sikertelennek tekintjük. Két siker, vagy éppen két sikertelenség között azonban hatalmas különbség lehet. Az Ichor ezt az igen, de – nem, és megközelítéssel kezeli. Az improvizációs színház hagyományaiból merített elképzelés lényege, hogy a mesélő és a játékosok a kockadobásokkal meghatározott irányban ugyan, de kreatívan és együtt alakítsák az események folyását. A próba eredményének függvényében a játék a siker hat árnyalatát különbözteti meg.

Igen, és: Ha a karakter egy próbája a célszámot legalább 5-tel meghaladja, a karakter nem pusztán eléri célját, de azt látványos könnyedséggel és magabiztossággal teszi. Ilyen esetekben a karakter az eredeti cél elérésén túl járulékos, előre nem látott előnyökre is szert tesz.

Például Elvyra próbájának eredménye 16 lett. A mesélő némi gondolkodás után úgy dönt, nem egyszerűen csak sikerül lépést tartania a menekülő tolvajjal, de a háztetők rengetegében észrevesz egy rövidebb útvonalat és a menekülő tolvaj elé vág.

Igen: Ha a próba eredménye 3-mal vagy 4-gyel meghaladja a célszámot, úgy a karakter előre meghatározott célját komplikáció nélkül eléri ugyan, de a feladat végrehajtása során további, előre nem látott előnyökre nem tesz szert.

Például Elvyra próbájának eredménye 13 lett, így Elvyra könnyedén lépést tart az előle menekülő tolvajjal háztetőről háztetőre szökkenve, amíg az el nem éri célját: a föld alatti csatornák közé vezető lépcsősort.

Igen, de: Ha a próba eredménye megegyezik a célszámmal, vagy csak 1-gyel vagy 2-vel haladja meg azt, akkor a karakternek sikerül ugyan elérnie eredeti célját, de azzal egy időben valamiféle nem várt hátrányt is kivált a cselekedete.

Például, Elvyra próbájának eredménye éppen 10, határsikert. Így sikerül ugyan lépést tartania a menekülő tolvajjal, de miközben háztetőről háztetőre szökken több cserépdarabot is az alant sétáló emberek nyakába rúg. A dühös kiabálásra felfigyelnek a környéken őrjáratozó városőrök, és Elvyra nyomába erednek.

Nem, de: Ha a próba eredménye csak 1-gyel vagy 2-vel marad el a célszámtól, akkor a karakter részsikert ért el. Igaz ugyan, hogy nem sikerült teljesítenie célját, de annak egy részét igen. Ha ez lehetséges egy fokkal közelebb kerül annak teljesítéséhez, vagy éppen valamilyen nem várt, de összességében előnyös komplikációt sikerül kiváltania.

Elvyra próbájának eredménye 9, így a háztetőkön való loholást követően egyszer csak megcsúszik a lába egy laza cserépdarabon és lezuhan a tetőről. Ugyanakkor elég sokáig sikerült a tolvaj nyomában loholnia ahhoz, hogy a környéket jól ismerő Elvyra szinte biztos legyen benne, hogy a tolvaj a csatornák mélyére tart. Az ellenség ugyan most meglógott, de Elvyra legalább tudja, merre keresse őket a jövőben.

Nem: Ha a próba eredménye 3-mal vagy 4-gyel elmarad a célszámtól, úgy a karakternek nem sikerül végrehajtania a kitűzött feladatot, de legalább további komplikációkat sem okozott közben.

Elvyra próbájának eredménye mindössze 7. Rövid loholás után elszámítja egy ugrás ívét, és csak nagy nehézségek árán sikerül megkapaszkodnia a szomszédos ház ereszében. Vissza küzdi ugyan magát a háztetőre, de a tolvaj időközben meglép.

Nem, és: Ha a karaktert végképp elhagyja a szerencséje és a próbájának eredménye legalább 5-tel elmarad a célszámtól, akkor igazi balsikerről beszélünk. Ilyenkor a karakternek nem egyszerűen nem sikerül végrehajtania kitűzött feladatot, de katasztrofális bukásának eredményeképpen még további hátrányba is került.

Elvyra próbája katasztrofálisan sikerül. Szörnyen rosszul számolja ki ugrásának ívét, és díjnyertes fejest ugrik a szemközti ház felső emeletének ablakán keresztül. Hangos és fájdalmas puffanással landol a vacsorához készülődő család asztalán. A családfő mérgesen felkapja a bicskáját az asztalról…

Előnyök és hátrányok
A próba során szerzett előnyök és hátrányok megmutatkozhatnak játékmechanikai értékekben, de a narratívában is. Ez elsőre klasszikus példa, ha a próba eredményeképpen a karakter +1-et, vagy -1-et kap a következő próbájára a jelenetben, vagy a próba megkísérlése közben elszenvedett sérülés, pártfogótól elnyert Figyelempont, vagy bármi más, játéktechnikai értékekkel kifejezhető eredmény.
A narratívában megjelenő előnyre vagy hátrányra pedig példa lehet, ha a karakter valami módon nem várt irányba tereli az eseményeket. Egy előny például járhat azzal, hogy a karakter a próba sikeres végrehajtása közben valami hasznosat tegyen, amely nem kapcsolódik a próba céljához, vagy másodlagos hatással bővítse a sikeresen végrehajtott próba eredményét. A hátrány ezzel szemben a cselekedet végrehajtása során történtekből fakadó komplikáció.
Különösen hatásos tud lenni, ha a csapat érdekes és egyedi módon tudják összefűzni a narratívában megjelenő és értékekben megmutatkozó eredményeket.
Fontos azonban, hogy az ilyen kettős hatások igen erőteljesek tudnak lenni, ezért javasolt, hogy csak ritkán, mondjuk jelenetenként és karakterenként maximum egyszer kerüljön rájuk sor.

Csapatmunka

Újra és újra érdekes, és a próba eredményével összeegyeztethető előnyökkel és hátrányokkal előállni embert próbáló feladat. Szerencsére a mesélőnek nem kell egyedül megbirkóznia vele: bármely játékos előállhat az ötleteivel, minél szórakoztatóbbak és szokatlanabbak annál jobb! Természetesen a végső szó a mesélőé, de egy kis ötletelésnek vagy akár alkudozásnak mindig van helye.

Például, Elvyra próbájának eredménye 16 lett. A mesélő némi gondolkodás után úgy dönt, nem egyszerűen csak sikerül lépést tartania a menekülő tolvajjal, de a háztetők rengetegében észrevesz egy rövidebb útvonalat és a menekülő tolvaj elé vághat.
Elvyra játékosának azonban nem tetszik az ötlet, most, hogy már lebukott jobban örülne neki, ha inkább tovább követhetné a menekülő tolvajt, és kideríthetné az ellenség merrefelé húzza meg magát. Szerencsére a játékosoknak akad egy másik ötlete: mi lenne, ha üldözés közben Elvyra valahogyan riasztaná a közelben posztoló csapattársait, lehetőleg anélkül, hogy túl nagy felfordulást keltene. A mesélő és a játékosok úgy döntenek, hogy a tolvaj üldözése közben a kecsesen szökkenő Elvyrának még arra is akad ideje, hogy letépjen egy bádogdarabot valamelyik háztetőről, és egyik csapattársának a szemébe világítson vele. Csapattársai kisvártatva a háztetőről háztetőre illanó fénypont után erednek a sikátorok rengetegében.

Szerepjátékkal szerzett bónuszok Elfordul, hogy a játékosok különösebb magyarázat vagy leírás nélkül egyszerűen csak elmondják milyen próbát szeretnének tenni és mi célból. És ezzel nincs is semmi gond.
Ellenben, ha egy játékos veszi a fáradtságot, hogy karaktere szerepébe helyezkedve részletesen elmagyarázza a karaktere hogyan tervezi megoldani az előtte álló problémát, vagy éppen előadja a karaktere mit és hogyan mond és tesz, javallott, hogy a mesélő ezt a játékos próbájához adható bónusszal vagy próba végrehajtása során jelentkező előnyökkel jutalmazza

Ellenpróbák

Ellenpróbának nevezzük azt, amikor kettő vagy több karakter ellentétes célból dob ismeretpróbát. Pl. két karakter lelkesült érveléssel próbálja meggyőzni saját ártatlanságáról a városi bírót, miközben igyekeznek kölcsönösen besározni egymást. Ebben az esetben mindketten Karizma + Meggyőzést próbát tesznek, és a bíró annak fog igazat adni, aki jobb eredményt ér el. Az ellenpróbáknak azonban nem szükségszerűen kell ugyanazt az ismeretet, vagy akár tulajdonságot használnia. Ha az egyik karakter a próba során pusztán az igazságra hagyatkozik és érveit a lehető leglogikusabb módon felépítve adja elő, úgy ő Intelligencia + Meggyőzés próbát tehet. Ha ellenfele ezzel szemben szemtelen valótlanságokkal próbál a bíró érzelmeire hatni, ő Karizma + Mellébeszélés próbát tehet. A bíró továbbra is annak fog igazat adni, aki a saját próbáján a jobb eredményt érte el. Ugyanakkor a mesélő, ha úgy ítéli meg az egyik karakter megközelítése a feladathoz előnyösebb volt a próbadobást bónusszal jutalmazhatja. Az előző példára visszatérve, mivel az egyik karakter a logikus érveit bizonyítékokkal is alá tudja támasztani a mesélő az Intelligencia + Meggyőzés próbát tevő karakter számára +2 bónuszt biztosít.

Az ellenpróbák során mindkét karakter számára a másik karakter próbájának az eredménye a próba célszáma. Az eredmények és következmények meghatározásánál természetesen figyelembe kell venni, hogy a sikernek és sikertelenségnek számos árnyalata lehet. A példához visszatérve, tegyük fel, hogy a logikus érvelésre hagyatkozó karakter 6-os eredményt ér el, míg a karizmatikus hazudozó 12-est. Ebben az esetben a hazudozó sikerrel meggyőzi a bírót az ártatlanságáról, és még a szimpátiáját és egy vacsorameghívást is elnyeri. Ugyanakkor a logikára és őszinteségre hagyatkozó karakter nem jár sikerrel, és ráadásul a falu egész lakosságának szemében lejáratja magát. Nem pusztán a kalodában fogja töltei az éjszakát, de bizton számíthat a falusiak rosszindulatú tréfáira is.

Verseny

Versenypróbák esetén, vagyis amikor a karakterek ugyan egymással versenyeznek, de a feladatnak eleve létezik nehézsége, így kölcsönös eredménytelenség is lehetséges. Tegyük fel, hogy két karakter egymást leelőzve igyekszik felmászni a vártorony tetejére, kívülről. Mindketten Erőnlét + Atlétika próbát tesznek 11-es célszám ellenében. Ha mindkettőjüknek sikerül elérnie a célszámot akkor az ér fel előbb, aki a jobb eredményt érte el. Ha egyiküknek nem sikerül elérnie a célszámot, akkor neki egyáltalán nem sikerül felmásznia. És természetesen, ha egyikük sem dobja meg a célszámot, egyiküknek sem sikerül felmásznia.

A versenypróbák eredményének és következményeinek meghatározásakor továbbra is figyelembe kell venni, hogy a sikernek vagy sikertelenségnek számos árnyalata lehet. A példához visszatérve előfordulhat ugyan, hogy egyik karakternek sem sikerül felmásznia a vártoronyba, de míg egyiküknek ugyan nem sikerül felmásznia, de nagy nehezen felküzdi magát a második emelti ablakok egyikéhez és beszuszakolja magát a torony belsejébe. Ezalatt a másik karakter nem jár sikerrel, és le is zuhan a magasból.

Nem mindig kell dobni, de lehet

Az Ichor szerepjáték viszonylag könnyen lehetővé teszi, hogy a karakterek egyes ismeretekben olyan fokú tudásra tegyenek szert, amely az esetek többségében garantálja számukra a sikert. Akár már az első szinten úgy alakulhat, hogy a karakter egy tulajdonságának és egy ismeretének összege meghaladja a 6-ot, pár szinten belül pedig akár a 10-et is. Ha a próbához használt értékek összege eléri a próba célszámát a próbának csak kevés tétje van. Amennyiben a játékos megelégszik egy egyszerű sikerrel, további előnyök nélkül, nem szükséges dobnia. Természetesen, ha a játékos szeretné, ebben az esetben is dobhat, abban a reményben, hogy jól sikerül a próbája, és még további előnyöket is szerez a maga vagy a csapattársai számára. Ugyanakkor, ha a játékos úgy dönt, hogy a biztos siker ellenére dobni szeretne a próbájára, azzal némi kockázat is együtt jár: a 0-s eredmény ilyenkor is maximum az igen, de eredményt jelenti, vagyis, hogy a próba sikerrel járt ugyan, de némi hátránnyal is járt.

A másik oldalról közelítve meg a dolgot, a karakterek akár olyan próbákra is vállalkozhatnak, amelyek célszáma meghaladja az általuk elérhető legjobb eredményt. Ilyenkor sem feltétlen szükséges dobni. Ha a mesélő közli a játékossal, hogy nincs esélye a sikerre, megállapodhatnak egy egyszerű, előnyök és hátrányok nélküli sikertelenségben. Ha a mesélő vagy a játékos mégis a próbadobás mellett döntenek, evvel az nem, és típusú eredményt kockáztatva, avval azonban egy kis reménysugár együtt jár: a 9-es eredmény ilyenkor is garantálja legalább a nem, de eredményt.

Sariel Cavia, a hatalom a trón mögött

Sariel Cavia, Escar rettegett és mindentudó kancellárja az Áldott Liga követeként érkezett Derasba, hogy aztán mindössze egy évtized alatt a királyság leghatalmasabb embere legyen belőle. A mai bejegyzésből kiderül, hogy kicsoda valójában Escar meg nem értett kancellárja, és hogy mire számíthatnak tőle a játékosok, amikor előbb-utóbb keresztezik egymást útjaik.

A Múzsák Palotája és a Palloneház romjai

A derasiak életében is fontos helyet töltenek be a művészetek és a sportok, így aztán természetes, hogy a Múzsák Palotája és a Palloneház közismert és gyakorta látogatott helyek a városban. A két épület bemutatója már elérhető a linken keresztül.

Sámánháborús veterán – új presztízskaszt

A háború először az illúzióidtól foszt meg, utána mindentől, amiről egykoron azt gondoltad TE vagy. Egykor talán hősszerelmes voltál, vagy nagyreményű ifjú tehetség, dicsőségre rendelt ichorvérű… ott, a csatatéren, csak két választásod van: túlélő leszel vagy halott.

Azokat, akik túlélnek, és hazaviszik magukkal a háború borzalmas emlékeit környezetük csak, mint Sámánháborús veterán emlegeti. A kaszt leírása elérhető az előbbi linken kereszül.

A Fekete Kard Vágtázói

A derasi városfalak árnyékában terül el a Kopják tere, megannyi emlékezetes lovagi torna helyszíne, a város legnagyobb nyílt területe. Manapság azonban dicső lovagok helyett erkölcstelen zsoldos-söpredéknek, a Fekete Kard Vágtázóinak zászlója lobog a tér felett, amelyet a derasiak megtanultak messziről elkerülni.

Köszönjük WordPress & A sablon szerzője: Anders Norén

Verified by MonsterInsights