Robert de Voux azon gondolkodott hol romlott el minden.

Nerid Falchier és Zek tályogos sebekkel borítottan vonaglott a zöldellő mezőn, vért köhögve és rázkódva. Fegyvereik még mindig görcsösen markolták, de torkukat csak fájdalmas nyögések hagyták el. Mozdulataikban nem volt sem erő sem szándék, csak szenvedés. Raoul, akit a fák közül kikergetett a jégverés, ekkor ért oda hozzájuk, és elkerekedett szemekkel fürkészte, hogy vajon melyiküknek van esélye a túlélésre, ha a segítségükre siet.

Töprengését a medvebőrt öltött berzerkir feltámadása zavarta meg. A lábai előtt heverő medve átlőtt szemgödrének mélyéről recsegés hallatszott, amit újra nőtt izom és porc szörcsögő hangja követett. A nyílvessző hangos reccsenéssel tört ki helyéről, majd hamarosan a könnyektől és vértől iszamós nyílhegy is kicsúszott a nemrég még halott fraelig bőreváltó szeméből. A medve eddigre már talpon volt, fejét zavarodottan megrázva elüvöltötte magát. Raoul nem várta meg, hogy a halálból visszatért berzerkir alaposabban felmérhesse a helyzetet, inkább azon nyomban menekülőre fogta a dolgot.

Robert de Voux számára nem volt kérdéses milyen taktikát kell alkalmaznia. Ha abban nem is volt biztos, hogy hol romlott el minden, de azt tudta, hogy ki miatt. Pheres, ez a kopaszodó, csapott vállú kis senki, szintén a földön feküdt. Felhasadt arccal, átszúrt gyomorszájjal, zúzódásokkal borítva, még mindig volt annyi lélekjelenléte, hogy újabb és újabb varázslatokkal keserítse meg Roberték életét. Elhadart szavai, elkapkodott mozdulatai mögött iszonyú erő rejlett. Az ő szavai döntötték le lábukról Neridet és Zeket, ő idézte a jégverést a vidékre, és bizonyára az ő keze munkája volt a berzerkir feltámasztása is.

Mielőtt még újabb átkos varázst küldhetett volna útjára, Robert lecsapott a kalózra. Sárkányt mintázó, vörös, pulzáló kristályát markolva elméjével kinyúlt a semmibe, és a kalózkirályra ismét lecsapott a kemény meteorrá formált elemi földgolyó.

Pheres keze megrebbent, szája khetrián varázsigéket formált.

Mindnyájan megérezték a változást. Elakadt lélegzettel, borsódzó bőrrel, égnek meredő szőrszálakkal, figyelték ahogy a repülő földgolyó elakad a magasban, majd forogni és nőni kezd.

Apró repedések tucatjai szaladtak végig a Robert kezében nyugvó kristály belsejében, és a varázsló érezte, hogy az eddig oly engedelmes elemi forma kicsúszik akaratának béklyójából.

A sziklagolyó egyhelyben pörögni, majd nőni kezdett, végül tucatnyiszor tucatnyi apró, tüskés kődarabot lövellt ki magából. Robertnek még épp, hogy sikerült egy fatörzs takarásába ugrania előlük. A pillanatnyi biztonság rejtekében zihálva, a gyomrába markoló pánikkal küzdve, körbepillantott. A Romlás láthatatlan futótűzként száguldott végig a tájon, nyomában azonnali sorvadásnak indultak a növények, elszíneződött a talaj, még a Nap fénye is kifakult. Lába alól rovarok, bogarak és férgek hada bújt elő a mélyből, hogy aztán szárnyra kapva, ízelt lábaikat szedve minél messzebb kerüljenek a katasztrófa epicentrumától. Valami megreccsent, és tenyér széles hasadék nyílt a földben. A mélyéről szúrós szag és embermagas lángok csaptak a magasba. Háta mögött, az erdő rejtekéből egy ismeretlen, delejes hang panaszos üvöltése hangzott fel.A Bois Ventralból Romlott-föld lett.

Hát megtörtént.

Két évvel ezelőtt került be a szabályok adta lehetőségek közé a Romlás elszabadulása. Azóta ki tudja hányszor került sor erre. A Romlás-események között akadt pár egészen szerencsés is, mint, mikor a khayrati emír trónterme alatt beszakadt a talaj, menekülési útvonalat biztosítva a szorult helyzetbe került karakterek számára. Vagy olyan, ami új, korábban nem tervezett irányba terelte a történetet, mint mikor a Vitorlátlan-tengeren hajózva kirügyeztek a Tengergyöngy hajódeszkái, és az így keletkező tucatnyi résen tengervíz kezdett szivárogni a hajótestbe. A hullámsír elkerülése végett a karaktereknek sürgős kikötőt kellett keresniük, így kerültek az évekkel korábban eltűnt kalóz, a rettegett Pheres szigetére. Vagy éppen olyan, amely egy konfliktus erőviszonyait forgatta fel gyökerestül, mint mikor a Jégtőr ellen küzdve a jelenetben részt vevők minden varázslata “extra töltetet” kapott. De igazi Romlás-katasztrófára, maradandó, egész országrészeket évtizedekre deformáló eseményre még nem volt példa.

Mostanáig.

Múlt heti játékunk alkalmával a karakterek élet-halál harcot vívtak Pheresszel, aki igen rossz néven vette, hogy a játékosok a távollétében kifosztották az otthonát. A küzdelem már a vége felé járt, Pheres emberei két kivétellel holtan hevertek a földön, Pheres ereje is a végére járt. A játékos karakterek sem voltak sokkal jobb bőrben, kettejük Cselekvésképtelenül terült el, de a még talpon lévő két másik JK is sérülten, kimerülten, híján az erőforrásoknak próbált végezni a hasonló cipőben járó Pheresszel.

Mindeközben már 34 Romlás gyűlt össze a jelenet során. Mindezidáig a karaktereket megkímélte a szerencse a tetteik következményeitől, hatszor egymás után elvétettük a Romlás-próbát, dacára az egyre növekvő esélynek.

Amikor Robert de Voux újra lecsapott Pheresre, ő 1 Ichor-pont felhasználásával védte magát a Sebektől. A felhalmozott Romlás összege 38-ra nőtt, újabb Romlás-próba következett.

35.

A 33 vagy afölötti értékkel sikeres Romlás-próba hatásairól a könyv így ír:

“Az elszabaduló katasztrófa Romlott földet hoz létre. Annyi km-en, mint a felhalmozott Romlás mértéke rendkívüli és hosszan tartó események történnek (pl. évekig tartó mágikus sötétség, hirtelen mocsarasodás, állandó köd szárazvillámokkal, rendkívül gyakori földmozgások). A továbbiakban a területnek 1-es Romlás értéke lesz, és az elkövetkező évtizedek során bizonyára rengeteg furcsaság otthonaként fog szolgálni.”

Bár a leírás tartalmaz némi kapaszkodót arra vonatkozóan, hogy milyen hatásokkal jár egy ilyen mérvű Romlás-esemény, a mesélők munkáját megkönnyítendő szeretném kissé részletezni, mi történik ilyenkor az újszülött Romlott földön.

Mozgalmas ifjúság

Azok, akik a Gyilokhatár, az Onte, Beledéj-erdeje, vagy a Faria testét pettyező számtalan ősi Romlott föld egyikének területére tévednek, talán nem is gondolnák, hogy egykor ezek a vidékek is éppen olyanok voltak, mint bármely másik hegyvidék, mocsár vagy erdőség a világon.

Különböző események, nagy erejű varázslatok, istenek és héroszok összecsapásai, egy birodalom összeomlása, hozták létre ezeket a vidékeket, egy valami azonban minden esetben közös: ha új Romlott-föld születik rémítő és lenyűgöző elváltozások kezdődnek. Óráról órára, percről percre változik meg a táj és majd minden lakója.

A változások semmibe veszik a természet törvényeit, fittyet hánynak a logikára és értelemre, céltalan csapongva formálják felismerhetetlenre a Romlott-földet. Dombok, hegyek, völgyek és folyók nőnek ki a földből. Új, sehol sem látott növények bújnak elő a talajból. Szörnyek és torzszülöttek bukkannak fel az árnyékokból. A Romlott-földön tartózkodó szerencsétlenek fájdalmas, néha halálos, néha veszedelmes elváltozásokat fedeznek fel magukon.

Ahogy telnek az órák, a napok, a változások megritkulnak, de ami egyszer új formát ölt soha nem nyeri már vissza régi énjét, és a föld Romlottsága is csak több emberöltő múltán kezd majd el fakulni.

Az istenek irgalmazzanak azoknak, aki egy új Romlott-föld születésének kellős közepén találják magukat.

Játéktechnika

Az első időszakban az újonnan született Romlott föld még igen aktív és a változások sokszor szabad szemmel is jól következőek. Reális az esélye annak, hogy a karakterek közelében valami rendkívüli történik.

Ezért a Romlás elszabadulása utáni első 3 napszak (vagyis kb. 24 óra) során 10 percenként szerencse próbát kell dobni. A szerencsepróba célszáma először (10), amihez minden újabb próba esetén +10 járul, addig amíg a próba sikerrel nem jár. Siker esetén a mesélő és a játékosok kiválaszthatnak egy nekik tetsző eseményt az alábbi táblázatból, a táblázat mintájára előállhatnak valami egyedivel, vagy k100-as dobással a táblázatból is kiválaszthatják mi történik. Ezt követően, 10 perccel később, ismét (10)-es célszámra történik a szerencsepróba, és újra kezdődik a módosítók halmozódása is.

A második naptól kezdve, nagyjából egy hétig, már csak óránként kell szerencsepróbát dobni, a fent részletezett módon.

Egy hét után, nagyjából egy éven keresztül, már csak naponta kell szerencsepróbát dobni.

Egy év után a Romlott föld aktivitása már olyannyira lecsökkent, hogy szinte semmi esélye annak, hogy a karakterek szemtanúi legyenek rendkívüli változásoknak. Ellenben a vidéket már minden bizonnyal a felismerhetetlenségig megváltoztatták az eddigi változások. Ezt követően, ha egyéb körülmények és hatások nem járulnak hozzá fennmaradásához, a Romlott föld lassacskán fakulni kezd. Annak kiderítésére, hogy mikorra tűnik el végleg a Romlott föld a mesélő minden hónapban szerencsepróbát tehet. A szerencsepróba célszáma első alkalommal annyi, ahány Romlás-pont felhalmozódása a Romlás-eseményt alkotta (pl. Bois Ventral esetében 38). Sikertelenség esetén a próba egy hónap után ismételhető. Siker esetén egy hónap után újra szerencsepróbára kerül sor, de próba célszáma már eggyel kevesebb. Ez a folyamat mindaddig folytatódik, míg a szerencsepróba célszáma 0-ra nem csökken: ekkor a Romlott föld Romlás értéke eggyel csökken. Ha a Romlás-érték 0-ra csökken, a Romlott föld meggyógyul, ha nem akkor a szerencsepróbák sorozata újra kezdődik.

Véletlenszerű események a Romlott-földön

k100 
1-2k10*100 méteres területen: A talaj és az élőlények belsőjéből szivárogni kezd a víz, cseppek formálódnak a felületeken, majd ezek a cseppecskék elrugaszkodnak és elkezdenek lassan elrepülni a magasba. Az élőlények 1 Sebet szenvednek, majd a területen tartózkodva további +1-et óránként.
3-4Furcsa, túlviláginak tűnő növények nőnek a karakterek körül. A növények, bár akár rémisztő megjelenésűek is lehetnek, alapvetően ártalmatlanok, bár akadhat közöttük méreg/gyógyszer alapanyag, esetleg varázslat hozzávaló. A hozzávalók begyűjtésére tett próbák nehézségéhez -3 SM járul, de sikeresség esetén az elért SM-ek megháromszorozódnak.
5-6k10*100 méteres területen: A karakterek színes, éles felületű, és igen törékeny, leginkább korallokra emlékeztető, de ásványokból álló furcsa képződményekre bukkannak. A képződmények ártalmatlanok, bár, ha valaki rájuk lép, vagy neadjisten zuhan igencsak összevagdalhatják.
7-8k10*10 méteres területen: Az egyik karakter körül a növényzet vad burjánzásba kezd. A növények körbeveszik, lefogják, fojtogatni kezdik a karaktereket, akikhez hozzáférnek. Az érintett karakterek, ha mozogni szeretnének, Erőnlét+Atlétika (0) próbát kell tenniük, majd 1+SM métert mozoghatnak. A próba nehézsége körönként -1 SM-mel nő. Ha a próba nehézsége eléri a -5-öt az érintett karakterek körönként k10 Sérülést is szenvednek, kötelező Sebbel.
9-10k10 kilométeres területen: Hirtelen lehűlés kezdődik. Pár perc után már fagypont alatt jár a hőmérséklet, és a karakterek 1 szint hátrányba kerülnek, majd óránként még egybe, valamint óránként 1 Sebet kapnak.
11-12k10 kilométeres területen: Heves földrengés támad. k10 kör után fák dőlnek ki, földcsuszamlások indulnak, épületek omlanak össze. Hogy a karakterek mekkora veszélyben vannak, az azon múlik milyen helyen tartózkodnak eközben.
13-14A karakterek egyes tárgyai (fejenként k5-2); valamint a környék számos egyéb tárgya; súlytalanná válnak és ha nincsenek rögzítve, ellebegnek az égbe. Ennek észrevételéhez sikeres Érzékelés (0) (Éber karaktereknek Érzékelés+Észlelés (0)) mentődobást kell tenniük. Ezután újabb sikeres Ügyesség+Kézügyesség (0) mentőpróbával megragadhatóak az ellebegő tárgyak.
15-16A karakterek szemtanúi lesznek, ahogy egy ismert állat kifordul önmagából: új testrészei nőnek, arányai gyorsan és szemlátomást fájdalmasan megváltoznak, majd keserves kínok között elpusztul. A folyamatot nem állíthatják le, bár az állat szenvedését megrövidíthetik.
17-18A karakterek mindegyikének LE (0) próbát kell tennie. Vétés esetén eluralkodik rajtuk a gyilokvágy és gondolkodás nélkül rátámadnak a legközelebbi lényre. A hatás időtartama alatt csak támadás és mozgás cselekedeteket választhatnak, és ezeket ölés céljára használják. A hatás addig tart, amíg sikeres LE (-3SM) próbát nem tesznek.
19-20Az egyik karakterre láthatatlan, hangtalan rovarfelhő csak le. Ő körönként k10-et Sérül (köt. Seb), és tisztán érzi, hogy mi történik, de látni sem ő, sem más nem látja a rovarokat – csak a sérülést, amit okoznak.
21-22A karakterek közepébe meteorit-szerűen becsapódik egy kőelementál, majd dühödten pusztítani kezd. Értékei: Ké: 100, max. Seb: 30 Vért: 5, Mozgás: 20, LE: 40, Cselekedetek: 1/1, KT: 70, Sebzés: 2*k10+5, Kitérés: 50
23-24Valamely karakter közvetlen közelében ragacsos folyadékot böfög fel a talaj. A karakter, ha elvéti Érzékelés+Akrobatika (-3 SM) mentőpróbáját, beleragad. Az Éber képesség +10-et ad a mentőpróbára. A ragacsos anyagból szabaduláshoz összesen 15 Sikernyi Erőnlét+Atlétika (-3SM) próbára van szükség 3 körön belül. Ezt követően a ragacs megkeményedik és tágulni kezd, körönként 1 Sebet okozva a csapdába ejtett karakternek. A ragacs immunis a sérülésekre.
25-26A karakterek megpillantanak egy „rákosan burjánzó” fát. A fa k10 kör után szétrobban, tüskékkel borítva be mindent és 3*k10 Sérülést (kötelező Seb) okozva.
27-28k10*100 méter szélességben: rendkívüli sebességű futótűz rohan végig a tájon, felperzselve mindent, ami az útjába kerül. A tűz Mozgása 50m/kör, sebzése 2*k10 Sérülés (köt. Seb).
29-30A Romlás-események által megriadt állatok csordája (területnek megfelelően lehetnek szarvasok, bölények, madarak, stb.) rohamozza meg a karaktereket. Nem céljuk megölni őket, a karakterek pusztán útban vannak, de így is 4*k10 Sérülést (kötelező Sebbel) okoznak mindenkinek, aki nem tud fedezékbe bújni vagy elmenekülni előlük, esetleg valami módon eltéríteni őket.
31-32k10*100 méteres területen: Vad táncba kezdenek a színek, az árnyékok és a fények. A látvány igen zavaró, a koncentrációt igénylő próbákhoz -3SM járul.
33-34A karakterek közelében hirtelen és látványos elváltozások történnek egy növénnyel: pl. nőni, rügyezni, kérgesedni kezd, tüskéi nőnek. A következő körben a növény megpróbálja megragadni az egyik karaktert. A növény és a karakter ellenpróbát tehetnek. A karakter Erőnlét+Atlétika vagy Ügyesség+Akrobatika próbát tehet, a növény célszáma 100. Ha a növény nyer megragadja és testébe vonszolja a karaktert. A karakter odabent nem tud mozogni és körönként 1 Sebet sebződik. A kivágásához összesen 100 Sérülést kell okozni a növénynek.
35-36Az egyik karakter alatt k10*k10 méteres hasadék nyílik. A karakter Érzékelés+Akrobatika mentőpróbára jogosult. A próba nehézsége annyi, mint a hasadék kisebbik dimenziója (a kisebb kockadobás eredménye). Éber karakterek a próbára +10-et kapnak. Sikertelen mentőpróba esetén a karakter 3*k10 Sérülést szenved (kötelező Sebbel) és az elszenvedett Sérülések/2 méter mélyre érkezik.
37-38A karakterek óriásira nőtt növényeket (pl. fa méretű fűfélék) és állatokat (pl. elefánt méretű patkány). Az állatok ugyan veszedelmesek is lehetnek, de per pillanat teljesen meg vannak zavarodva és nem foglalkoznak a karakterekkel.
39-40Egy fájdalomtól eltorzult dühöngő mutáns állat ront a karakterek egyikére. Értékei: Ké: 130, max. Seb: 20, Mozgás: 25, LE: 50, Cselekedetek: 1/1 KT: 70 Sebzés: 2*k10, Kitérés: 70.
41-42k10*100 méteres területen: Sorvadásnak indul a növényzet. Az állatok elmenekülnek a területről, a karaktereknek is kellemetlen, levert lesz a közérzete és egy óránként 1 Sebet kapnak – ha ilyen hosszan a területen maradnak.
43-44k10*100 méteres területen: A karakterek alatt forró lesz a talaj. Pár kör után már lángra kapnak a lábbelik, a fák, a növényzet. A talajjal érintkezni körönként k10 Sérülést (köt. Seb) okoz.
45-46k10*10 méteres területen az egyik karakter körül: sercegő hang közepette szikrák kezdenek el táncolni a talaj felszínén. Az elektromosan töltött plazma mindenkinek, aki a területen tartózkodik 2*k10 Sérülést okoz (kötelező Sebbel). A Sérülést elszenvedők a jelenet végéig annyi szintnyi hátrányba kerülnek, amennyi Sebet szereztek.
47-48k10*100 méteres területen: a karakterek körül recsegve kiszakad a talajból egy szikla – velük a hátán – és körönként 40 méteres sebességgel a magasba emelkedik. Összesen 400 méter magasra repül fel ilyen módon, majd alázuhan. Az alatta tartózkodók 10*k10 Sebet kapnak, azok, akik becsapódáskor a sziklán tartózkodnak 4*k10-et, ha nem találnak módot a menekülésre.
49-50k10*100 méteres területen: A talajból olajos köd száll fel. A köd teljesen átlátszatlan és gyúlékony – de belélegezhető. Elég egy kis szikra, hogy a levegő lángra kapjon (pl. egy fegyver elővonása a fém hüvelyből 20% eséllyel okoz szikrát), és onnantól 3*k10 Sérülést (köt. Sebbel) okozzon mindenkinek.
51-52A Romlás-esemény által idevonzott síkbogarak (k10 db) támadnak a karakterekre.
53-54A karakterek megpillantanak egy csobogó patakot, amely egy ponton elszakad a talajtól és harminc méteres magasságba emelkedve folyik tovább több száz méteren keresztül, majd vízesésként zuhan alá.
55-56A karaktereken átsuhan egy érzelemhullám. Aki megpróbál ellenállni Lelkierő+Elmekontroll (0) mentőpróbát tehet, különben k10 percre páni félelem keríti őket hatalmába. Mindentől és mindenkitől – így egymástól is – rettegni fognak, és fejvesztett menekülésbe kezdenek, lehetőleg egymás közelségéből is.
57-58k10 kilométeres területen: Hamueső hull, vastagon beterítve a tájat. A karakterek számára nehézkessé válik a haladás, innentől ez a terület Nehéz terepnek számít.
59-60k10*100 méteres területen: apró, szabad szemmel alig látható hasadékok nyílnak az aetherre, amin keresztül az elkezd beszivárogni Fariára. Az aetherrel érintkezés körönként 1 Sebet okoz, és a területen lehetetlen a varázslás.
61-62Vadul gomolygó tornádó söpör végig a tájon. A tornádót légelementálok hajtják, szemlátomást azzal a céllal, hogy elpusztítsanak mindent. Az elementálok LE-je 50, és csak Halál, Meta, Elemi mágiával sebezhetőek, max. Sebük 15. Mozgásuk 100, KT: 70, Sebzés: 2*k10. Ugyanakkor hamar elvesztik érdeklődésüket, ha őket nem éri bántódás k10 kör után tovább libbennek.
63-64A karakterek megpillantanak egy kimérát, vagyis olyan állatot, amely több különböző állat „összeolvadásából” jött létre (pl. medve testű, farkas fejű, sas-szárnyú lény). A lény látszólag komoly fájdalomban van, zavarodott, de agresszív. Első körben rátámad a karakterekre, de nem üldözi őket. Értékei: Ké: 130, max. Seb: 10, Mozgás: 30, LE: 70, Cselekedetek: 2/1, KT: 80, Sebzés: k10+3, Kitérés: 90
65-66k10*100 méteres területen: a talajból rovarok és egyéb apró állatok (pl. giliszták, vakondok) tömege mászik elő, és ahogy csak tudnak fel és elfele menekülnek valami elől. 10 körrel később beszakad a talaj, és jókora kráter keletkezik. A zuhanás 4*k10 Sérülést okoz (köt. Seb), a kráterbe zuhant szerencsétlenek pedig farkasszemet nézhetnek egy gigászi féreggel.
67-68A karakterek a távolban megpillantanak szárnyat bontani és a magasba emelkedni egy gigászi sárkányt.
69-70k10*100 méteres területen: a karakterek talpa alatt vizenyősség és süppedékennyé válik a talaj. Ez ugyan nem rejt különösebb veszélyt, de a haladást megnehezíti (Nehéz terep).
71-72k10*100 méteres területen: fényes, csillogó porfelhőt sodor a szél a karakterek felé. A por belégzése k10 Sebet gyógyít, de sikeres szerencsepróba (50) esetén testi mutációkat okoz (pl. a Metamorphica alapján). Az elváltozások Helyreállítás varázslattal megszüntethetőek.
73-74A karakterek egyik mágikus tárgyából vagy ereklyéjéből (K) kiszáll az ichor. A továbbiakban mindössze közönséges tárgyként viselkedik.
75-76A karakterek k10 ösztönös élőholtat pillantanak meg. Az élőholtak a vidéken frissen elhullott állatok és emberek tetemei, akiket most mindössze a gyilkos vágy hajt.
77-78A karakterek megpillantanak egy csillogóan tiszta vizű forrást és tavacskát. A víz varázslat alapanyagnak is használható (Marina könnyei) és a tóban megmerítkezés k5 Sebet gyógyít. A víz azonosítása Intelligencia+Mágiaelmélet (-3 SM) próbával lehetséges.
79-80A legmagasabb Lelkierővel rendelkező karakter fülébe egy elkínzott természetszellem kezd suttogni, könyörögve, hogy pusztítsák el a Romlás teremtményeit és tisztítsák meg a vidéket.
81-82A karakterek egy magaslati ponthoz érve egy lángokban álló völgyet pillantanak meg, arrafelé, amerre eddig haladtak.
83-84k10*100 méteres területen: a karakterek furcsa kúszó növényeket pillantanak meg, amelyek a fák törzsére, sziklákra, egyéb tárgyakra kapaszkodva a magasba törnek. A növények vörös virágainak közepéből sárgás, kristályszerű bogyók lógnak ki. A bogyók a legkisebb mozdulatra elszakadnak a növényektől és aláhullva felrobbannak (Ichorrobanás k10 Sérülés, köt Seb). A bogyók begyűjtése igen nehéz feladat (Ügyesség+Kézügyesség -3SM), de megéri: a bogyók ichorkőként funkcionálnak (+1SM/db).
85-86k10*100 méteres területen: a karakterek körül tüskés csápokat növesztenek a növények. A csápokat vonzzák a hangok, a hozzájuk közeli vagy leghangosabb források felé nőnek. A tüskék mérgezőek: aki elvéti Erőnlét (0) mentőpróbáját +1 szint hátrányba kerül. A mentőpróba eredményétől függetlenül a méreg húsmaró, és körönként k10 Sérülést (köt. Seb) okoz, gyógyulásig vagy a seb kivágásáig (Ügyesség+Orvoslás 0 próba és 5-SM Seb). A növények mellett hangtalan elosonni Ügyesség+Lopódzás (-3SM) próba, de sok és erős hanggal meg is lehet zavarni őket.
87-88A karakterekre görcsös fájdalom tör rá. Lelkierő+Elmekontroll (0) próbát kell tenniük. Vétés esetén akt. Ichorjuk 10-zel csökken (ha tud), és ugyanannyi Sebet szereznek, ahány Ichort így vesztettek. Siker esetén ennél 1+SM-mel kevesebb Ichort veszítenek el.
89-90k5 órán keresztül a legkülönfélébb időjárási jelenségek váltogatják egymást kb. 30 percenként (pl. hőhullám, jégeső, szélvihar, havazás, heves zápor) a Romlott föld egész területén.
91-92A karakterek megpillantanak egy csillogóan tiszta vizű forrást és tavacskát. A víz fájdalmasan lúgos, bőrrel érintkezve azonnal k10 Sérülést (köt. Seb) okoz. Teljes testfelülettel érintkezve a sebzés 4*k10 Sérülés (köt. Seb) körönként.
93-94A legalacsonyabb Lelkierővel rendelkező karakter elméjét megtámadja egy elkínzott természetszellem. A karakternek Lelkierő (0) mentődobást kell tennie. Vétés esetén megszállja a szellem, és vadul gesztikulálva ordibálni kezd rajta keresztül, azt követelve a karakter társaitól, hogy végezzenek vele. A próbát a karakter körönként megismételheti, de a szellem ilyenkor csak új célpont után néz. Ha már minden karakter sikeres Lelkierő próbát tett a szellem továbbáll.
95-96Az egyik karakterre (K) szédülés és hányás tör. Fél órányi szenvedés után a rosszullét elmúlik, de a karakter Romlás értéke +1-gyel nő és szert tesz egy új Romlás-jegyre.
97-98A karakterek találkoznak az újszülött Romlott föld újonnan testet öltött védelmezőjével. A védelmező kinézete a környék jellegéhez igazodik, de mindenképpen egyfajta természet-gólemnek tűnik. A védelmező értékei az Arruinado-éval egyeznek. A karakterekkel ellenséges, de mindössze k5 körig üldözi őket, ha menekülőre fogják.
99-100k10*100 méteres területen: vörös, korrodáló porfelhőt sodor a karakterek felé a szél. A porral érintkezve a karakterek és felszerelési tárgyaik k10 Sérülést (köt. Seb) szenvednek körönként.